Игра "X-Files". Внеклассное мероприятие по информатике. Внеклассные мероприятия по информатике для старшеклассников

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике в 10 классе. 2011 г.

Нацюк Ю.Л., учитель информатики первой квалификационной категории

МКОУ Средне – Муйская СОШ, Иркутской области, Усть – Удинского района

Игра: «Счастливый случай»

Цели урока:

  1. развитие сообразительности, любознательности, логического мышления
  2. укрепление памяти учащихся;
  3. развитие познавательной активности;
  4. содействие развитию интереса к информатике как к науке;
  1. воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;
  2. содействие воспитанию умения общаться.

Оборудование:

  1. презентация с игрой «Счастливый случай»;
  2. мультимедиа проектор;
  3. карточки с заданиями.

Правила игры:

Учитель выбирает капитанов команд.

Капитаны в свою очередь по очереди выбирают из класса себе товарища по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д. В каждой команде по 6-8 человек. Остальные учащиеся - болельщики.

I гейм «Дальше, дальше, дальше…». Чтобы определить, кому начинать отвечать первым, перед геймом нужно отгадать загадку. Команда, верно и быстрее отгадавшая загадку, начинает первой отвечать на вопросы (выполнять задания) в данном гейме.

Что за чудо-агрегат

Может делать все подряд –

Самым лучшим другом стать?

(Компьютер )

Загадка :

Капитану каждой команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.

I команда

II команда

1 . Какие устройства обычно используют для ввода информации в компьютер?

(Клавиатура, мышь)

1. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (Процессор)

2. Перевод информации в удобную для передачи или форму называется… (кодированием)

2. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? (Локальную)

3. Назовите клавиши удаления символов.

(Delete, Backspace)

3. Монитор служит для… (ввода информации)

4. Какое устройство можно назвать мозгом компьютера? (Процессор)

4. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert)

5. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам.

(Модем)

5. Для чего используют клавишу «Caps Lock»? (Для фиксации верхнего регистра)

6 . Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке. (Программа)

6. Указатель позиции на экране дисплея. (Курсор)

7. Переведите на английский язык слово «вычислять» (Компьютер)

7. Адресуемый элемент памяти. (Ячейка)

8. Графический способ представления информации (Блок-схема)

8. Взломщик компьютерных программ (Хакер)

9. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (Цикл)

9. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)

10. Начинающий пользователь. (Чайник)

10. Память, сохраняющая видеоинформацию

(Видеопамять)

II гейм «Заморочки из бочки»

Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.

Бочонок №1 «Опознай пословицу».

  1. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)
  1. Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят)
  2. Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт)
  3. За одного хакера семь кандидатов наук дают. (За одного битого семь не битых дают)
  4. Проводник до файла доведёт (Язык до Киева доведёт)

Бочонок №2 «Поиск терминов».

В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их. Например: «Его феска не раз падала с головы». Командам выдаются одинаковые карточки с текстами. Какая команда больше найдет терминов за 2 минуты? За каждый найденный термин - 1 балл.

1. Пото м они тор жествовали и радовались, как дети. (Монитор )

2. Он всегда имел за пас каль куляторов (Паскаль )

3. В присутствии начальника Пота п робел , как ребёнок (Пробел )

4. Я его приве з в ук азанное место, но там никого не оказалось. (Звук )

5. По просьбе хозяина квартиры мы шка ф сдвинули в угол. (Мышка )

6. Комментатор сказал: «За бей Сик анов пенальти – он стал бы героем матча» (Бейсик )

7. Оказалось, что граф и Ка занова – одно и то же лицо. (Графика )

8. Этот процесс ор нитологи называют миграцией (Процессор )

9. Этот старинный ко мод ем у достался в наследство от бабушки. (Модем )

Бочонок №3 «Золотой ключик».

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (в зелёной)

1 минута – 2 балла

Бочонок №4 «Блок-схема пословиц».

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

Препятствие в виде возвышенности

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

Препятствие в виде возвышенности

Умный?

Восхождение

Обход

Нетn

Да

1а.

(Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет )

Лето

Зима

Сани

Телега

Да

Да

Нетn

Нетn

1б.

(Готовь сани летом, а телегу зимой )

I = 1

Оплата покупки

Скупой

I = I + 1

Да

Да

Нет

Нет

2а.

(Скупой платит дважды )

2б.

Отрежь

Отмерь

I  7

I = I + 1

I = 0

Нет

Да

(Семь раз отмерь – один раз отрежь )

III гейм «Веришь – не веришь»

Участники должны ответить, верят ли они или не верят.

1. Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? (Да)

2. Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc? (нет)

3. Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? (нет)

4. Верите ли вы, что компьютерные вирусы появились в 50х годах ХХ века? (Нет)

5. Верите ли вы, что после операции, называемой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? (нет)

IV гейм «Всё наоборот»

Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу.

Пример. «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».

Задания:

1. Беззвучный микрофон – звуковая колонка

2. Капельная клавиатура – струйный принтер

3. Локальный компьютер – глобальная сеть

4. Разъединительная нить – соединительный кабель

5. Единичная деталь – системный блок

6. Коллективные счёты – персональный компьютер

V гейм. «Конкурс капитанов».

По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом.

Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим и зарабатывает для команды 1 балл.

1. Деловая, спортивная, настольная, подвижная, карточная, логическая, опасная, компьютерная, обучающая… (Игра )

2. Железная, многозначная, двузначная, женская, формальная, математическая… (Логика )

3. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, газетная, телевизионная, научно–техническая… (Информация)

4. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное, главное… (Меню )

5. Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетённая, баскетбольная, мусорная… (Корзина )

6. Дырявая, слабая, короткая, девичья, историческая, зрительная, генетическая, постоянная, оперативная, внешняя… (Память )

7. Позвоночный, лунный, автоматный, популярный, музыкальный, метательный, магнитный, гибкий, жесткий, лазерный, оптический, установочный, системный, виртуальный… (Диск )

Использованная литература:

1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие – М: ТЦ Сфера, 2005 г.

2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые пруды, 2008 г. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»)

Правила игры Капитану команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.

II гейм "Заморочки из бочки"

Правила игры Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.

«Заморочки из бочки» 1 2 3 4

«Опознай пословицу» Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь) Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят) Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт) За одного хакера семь кандидатов наук дают. (За одного битого семь не битых дают) Проводник до файла доведёт (Язык до Киева доведёт)

«Поиск терминов» В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их. Например: «Его фе ска не р аз падала с головы». Командам выдаются одинаковые карточки с текстами. Какая команда больше найдет терминов за 2 минуты? За каждый найденный термин - 1 балл.

«Поиск терминов» Монитор Паскаль Пробел Звук Мышка Бейсик Графика Процессор Модем

«Где золотой ключик?» Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? 1 минута – 2 балла В зелёной

«Блок-схема пословиц» Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме. За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

«Блок-схема пословиц» Лето Зима Сани Телега Да Да Нет Нет Готовь сани летом, а телегу зимой

«Блок-схема пословиц» Семь раз отмерь, один раз отрежь Отрежь Отмерь I  7 I = I + 1 I = 0 Нет Да

III гейм "Веришь - не веришь"

Правила игры Участники должны ответить, верят ли они или не верят.

Веришь – не веришь Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? Да

Веришь – не веришь Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список. doc и Список. doc ? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что компьютерные вирусы появились в 50 х годах ХХ века? Нет

Веришь – не веришь Верите ли вы, что после операции, называ-емой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? Нет

IV гейм "Всё наоборот"

Правила игры Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу. Пример. «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».

Беззвучный микрофон. Звуковая колонка Все наоборот

Капельная клавиатура. Струйный принтер Все наоборот

Локальный компьютер. Глобальная сеть. Все наоборот

Разъединительная нить. Соединительный кабель. Все наоборот

Единичная деталь. Системный блок. Все наоборот

Коллективные счеты. Персональный компьютер. Все наоборот

V гейм "Конкурс капитанов"

Правила игры По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим и зарабатывает для команды 1 балл

Конкурс капитанов Игра Логика Информация Меню Корзина Память Диск

Не останавливайтесь на достигнутом!


ИГРА-СОРЕВНОВАНИЕ

«Компьютерные войны»

Цели игры:

    повторение ранее изученного материала; проверка умения применять знания и навыки в нестандартных ситуациях;

    развитие творческой активности;

    содействие развитию интереса к информатике как к науке;

    воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;

    содействие воспитанию умения общаться, распределять роли, брать на себя ответственность в разновозрастной группе.

Оборудование:

    презентация игры «Компьютерные войны»;

    два ПК с периферийным оборудованием, кабеля для подключения устройств;

    элементы системного блока: процессор, материнская плата, звуковая карта, видеокарта, сетевая карта, оперативная память, жесткий диск, оптический диск, дискета, флешка, дисководы оптического и гибкого дисков

    мультимедиа проектор, экран, 2 ПК;

    карточки с заданиями для команд, болельщиков и жюри (с ответами).

Ход игры

1.Ведущий:

Тем, кто учит информатику,

Тем, кто учит информатике,

Тем, кто любит информатику,

Тем, кто еще не знает,

Что может любить информатику,

Посвящается наша игра.

Наша игра называется «Компьютерные войны». Именно такие войны ожидают человечество в информационном обществе. Компьютерные войны, это поединки в которых побеждает не сила, а интеллект, человеческий разум. «Компьютерные войны» - это состязания, в которых главным оружием человека являются компьютеры. От того в какую сторону будет направлено это оружие зависит будущее всего человечества. Будем надеяться, что компьютер всегда будет добрым помощником и некогда не принесет человеку вреда. А компьютерная «гонка вооружений» будет способствовать повышению благосостояния человека. Сегодняшняя игра проверит ваши знания по информатике, ваши умения применять эти знания, ваш кругозор, смекалку, умение думать и помогать товарищам по команде.

Игра состоит из 10 конкурсов.

В интеллектуальном поединке встречаются две команды:

1 команда «Хакеры» и 2 команда «Вирусы». Капитаны, учащиеся 11 класса, набирали себе команду из учащихся 5-11 классов (по 1 ученику от класса).

Болельщики также делятся на 2 группы, от их участия в игре будет зависеть исход поединка.

Конкурс 1. Представление команд.

В течение 3 минут командам нужно придумать девиз и приветствие для соперников и представить команду.

Конкурс 2. Информационная дуэль «Кто больше».

От каждой команды по 2 участника. Участники встают друг против друга и по очереди называют термины, связанные с информатикой и ПК. Команда, которая назовет последнее слово, получает 5 баллов.

Конкурс 3. Разведка боем. «Закончи стихотворение»

Для участия в конкурсе приглашаются ученики 5-8 классов (по 4 от команды). Они вытягивают карточки со стихами, встают друг против друга и по № на карточке читают небольшие стихи. Кто правильно заканчивает четверостишие, тот получает 1 балл. Выполнение задания сопровождается электронной презентацией с правильными ответами и картинками, соответствующими устройствам о которых идет речь в стихотворении.

    Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну, а на коробке –

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть...

    А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это...

    Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается...

    Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут...

    По клавишам

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ...

    В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится...

    И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется...

    Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный...

Конкурс 4. Сборка… (на знание основных элементов системного блока).

В конкурсе участвует вся команда. Участники по очереди выходят к ведущему и вытягивают листочек с названием внутреннего устройства ПК. Они должны отыскать это устройство на демонстрационном столе и показать. За каждое правильно найденное устройство команда получает 1 балл.

Конкурс 5. Эстафета «Собери компьютер».

Команда выстраивается у стартовой черты. Эстафету начинает капитан. Он на демонстрационном столе устанавливает системный блок к которому команда должна подключить устройства: монитор, мышку, клавиатуру, колонки, микрофон, принтер. В качестве эстафетной палочки служит флешка. Заканчивает эстафету капитан, который проверяет правильность подключенных устройств, включает ПК и с дискеты распечатывает файл. Распечатанное сообщение сдает жюри. За правильность подключения каждого устройства команда получает по 1 баллу. Команда победитель эстафеты 5 баллов дополнительно.

Конкурс 6. Ориентация на местности.

Каждая команда получает карточку, в которой с помощью ребусов зашифрованы термины. На задание отводится 2 минуты. За каждый отгаданный ребус 2 балла.

Болельщики помогают своим командам, выполняя свои задания.

Для команд:

Конкурс 7. Дешифровщик.

По указанным правилам нужно расшифровать сообщение. За каждое найденное в шифровке слово 1 балл.

Слово подчеркнуть в тексте и записать в конце шифровки, под соответствующим предложению номером.

__________________________________________________________________

Шифровка:

    Потом они тор жествовали и радовались, как дети.

    Он всегда имел запас каль куляторов

    По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.

    Комментатор сказал: «Забей Сик анов пенальти – он стал бы героем матча»

    Оказалось, что граф и Ка занова – одно и то же лицо.

    Этот процесс ор нитологи называют миграцией

    Этот старинный комод ем у достался в наследство от бабушки.

    Монитор 5 ……………

    …… 6 ………………..

    …… 7 ………………

    ……….

_________________________________________________________

Для жюри (с ответами)

«Опознай пословицу».

    Компьютер памятью не испортишь.(Кашу маслом не испортишь)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.(Дарёному коню в зубы не смотрят)

    Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт)

    За одного хакера семь кандидатов наук дают.(За одного битого семь не битых дают)

    Проводник до файла доведёт(Язык до Киева доведёт)

«Блок-схема пословиц».

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

(Семь раз отмерь – один раз отрежь )

Конкурс «Дешифровщик»

Для болельщиков: (для распечатывания)

«Опознай пословицу».

1.Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Даренному коню в зубы не смотрят)

    Бит байт бережёт.

(Копейка рубль бережет)

    За одного хакера семь кандидатов наук дают.

(За одного битого семь небитых дают)

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 93»

города Новокузнецка Кемеровской области

Внеклассное мероприятие по информатике

в 7-9 классах

«Веселая информатика»

подготовила

учитель информатики

Явлова Анастасия Юрьевна

Новокузнецк 2011

«Веселая информатика»

Цели:

Образовательная – способствовать повторению и закреплению основного материала, представленного в неординарных ситуациях и формированию системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Воспитательная – способствовать воспитанию уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости.

Развивающая – способствовать развитию устойчивого интереса к информатике, творческой активности.

Оборудование: задания для конкурса «Передача информации», задания для конкурса капитанов, задания для конкурса «Опознай пословицу», для конкурса «Количество информации» - стаканы, ложки, тарелки, вода.

Подготовительный этап

Выбираются 4 команды. Каждая команда выбирает капитана, название команды, девиз, эмблема.

Организационный момент

Ведущий. Дорогие зрители и уважаемое жюри! Мы начинаем наш конкурс. Его тема – «ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА».

Ведущий. Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе:

    учителей;

    учеников 10 класса.

I. Ведущий: Мыначинаем первый конкурс «ПРЕДСТАВЛЕНИЕ КОМАНД ».

Ведущий: Оценки командам.

II. Ведущий. Конкурс «ЛИНГВИСТОВ». Командам за 3 минуты необходимо составить слова из букв, составляющих слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ». Выигрывает та команда, которая составит больше слов.

Оценивается конкурс: 1 слово – 1 балл.

Время пошло.

Пожалуйста, слово командам.

Ответ: компьютер, море, царь, юрта, прут, яма, тюрьма, том, потеря, ком, репа, мазь, река, мякоть, якорь, пять, пятерка, мята, порт, заяц, потемки и т.д.

Ведущий . Просим жюри объявить результаты конкурса «ЛИНГВИСТОВ».

III. Ведущий . Конкурс «ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.

Задание. Изобразить мимикой и жестами:

для команды 1 : сканер;

для команды 2 : принтер;

для команды 3: монитор;

для команды 4: мышь.

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

IV. Ведущий . Спасибо уважаемому жюри, а теперь у нас конкурс «КАПИТАНОВ»

Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

    Поса шила ф фасе.

    Коляманлядаля.

    Акитамрофни.

    Исонфосормасоцисоясо.

Ответы:

    Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие).

    Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля ).

    Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот ).

    Информация (способ кодирования: после каждой согласной добавляется слог со ).

V. Ведущий: Следующий конкурс называется «ПРОДОЛЖИ ФРАЗУ».

Команды должны продолжить последнюю фразу героя небольшого рассказа.

На это задание дается 3 минуты. Жюри будет оценивать по 5-ти бальной системе.

Рассказ

Пошел программист на море отдохнуть, сидит на пляже скучно ему без компьютера, вдруг видит недалеко красивая женщина, тоже одна, подходит он к ней и говорит:

Что же вы тут одна сидите, тут так много красивых мужчин.

Она говорит:

    Ну вот, ты кем работаешь?

    Программистом.

    Вот представь себе, приходишь ты на пляж, а там от края до края компьютеры, компьютеры...

Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно: ... (продолжите).

Примерный ответ: … Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно подумал, что, как было бы здорово, если в данный момент рядом с ним оказался компьютер!

Ведущий: Слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

VI. Ведущий : Мы переходим к следующему конкурсу «ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ».

На задание дается 3 мин. За каждый правильный ответ 1 балл.

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

    Компьютер - лучший друг.

(Книга - лучший друг.)

    Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)

    Без компьютера жить, только небо коптить.

(Без труда жить, только небо коптить.)

    На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)

    Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)

    Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

(Голова без ума - что фонарь без свечи.)

    Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)

    Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)

    Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь.)

    Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)

    По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

    На IBM PC «яблоки» не растут.

(На сосне яблоки не растут.)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

    В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

(В Тулу со своим самоваром не ездят.)

    Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)

    Не Intel ’ом единым жив процессорный мир.

(Не хлебом единым жив человек.)

    Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

(Мал золотник, да дорог.)

    Всякий кабель своё гнездо любит.

(Всякая птица своё гнездо любит.)

    Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

(Семь раз подумай - один раз скажи.)

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий: Слово жюри.

VII. Ведущий: Следующий конкурс называется «КОЛИЧЕСТВО ИНФОРМАЦИИ».

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3, четвертая - 2.
Команды получают оценки.

Ведущий: Ну а теперь жюри подведет итоги нашего конкурса.

Список использованной литературы

    Куличкова А.Г. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия, Неделя информатики. / А.Г. Куличкова. – Волгоград: Учитель, 2010. – 152 с.


Интернет-ресурсы

1. Конкурс умников «Слова с компьютерной начинкой»

1. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

РОСТЬ (прилив сил, энергии)

ИБИЛДИНГ («строительство тела» спортивными упражнениями)

О _ _ _ (наружная часть колеса)

СВО _ _ _ А (отсутствие стеснений, ограничений, запретов)

СЛО _ _ _ А (торговый или ремесленный поселок на Руси)

2. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

ПЕ _ _ _ Ь (знак, делающий бумагу документом)

ПО _ _ _ ОК (соцветие у кукурузы)

ПЕР _ _ _ КИ (одежда для рук)

ОПЕ _ _ _ КА (непреднамеренная ошибка в книге)

КАМ _ _ _ КА (полуостров в РФ и задние парты в классе)

3. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

ЕРАН (столица Ирана)

УСИГАЛЬПА (столица Гондураса)

СТРА _ _ _ ИЯ (наука о ведении войны)

Ответы: А) БОД Б) ЧАТ В)ТЕГ

4. Пользуясь подсказкой в скобках, отгадайте сами слова, а также те компьютерные термины, которыми они начинены.

1. ЗАР_____ (вознаграждение за труд).

2. _____СЫ (популярный продукт из картофеля).

3.______ОБОЛ (спортсмен, занимающийся метанием).

4. ВЕР______(точка пересечения двух лучей, образующих угол).

5. ______ЬЕРА (плотная занавеска).

6. _______АДА (изоляция города противника).

7. О______ЕЛЬ (монастырь).

8. ОПЕ____КА (непреднамеренная ошибка в книге).

Ответы: 1. Зарплата 2. Чипсы 3. Дискобол 4. Вершина 5. Портьера 6. Блокада 7. Обитель 8.Опечатка

2. Конкурс мудрецов «Компьютерные анаграммы»

1. НАКАЛ → К_ _ _ _ (линия связи)

2. РЕВЕРС → С_ _ _ _ _ (мощный компьютер сети)

3. ОПЛОТ+РОК → П_ _ _ _ _ _ _ (правила пересылки данных между различными компьютерными сетями)

4. ПИ+ГРЕК+ТЕСТ → Г_ _ _ _ _ _ _ _ _ (паутинный документ)

5. КАДКА+ЗАЛ → З_ _ _ _ _ _ _ (школьная принадлежность в Паутине)

Ответы: 1) КАНАЛ 2) СЕРВЕР 3) ПРОТОКОЛ 4) ГИПЕРТЕКСТ 5) ЗАКЛАДКА

3. Крылатые слова

Выберите одно понятие соответствующее каждому предложенному «крылатому слову».

1 «Возмутитель спокойствия»:

Звуковой сигнал на ПК;

Антивирусная программа;

Сетевой вирус

2 «На деревню дедушке»:

Использование в программе оператора перехода;

Неправильный адрес почтового ящика;

Неправильное имя файла.

3 «Доверяй, но проверяй»:

Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций;

Общение в чате;

Форматирование дискеты.

Ответы: 1) сетевой вирус. 2) . неправильный адрес почтового ящика 3) общение в чате

4. Конкурс «Опознай пословицу»

В этом конкурсе названы программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Необходимо вспомнить, как звучат они в оригинале.

2) Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

3) Язык до провайдера доведет.

4) На то и хакеры в Интернете, чтоб Microsoft не дремал.

5) На хакере и шапка горит.

6) Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

2) Всяк кулик свое болото хвалит.

3) Язык до Киева доведет.

4) На то и щука в озере, чтоб карась не дремал.

5) На воре и шапка горит.

6) Волков бояться – в лес не ходить.

5. «Кто больше?»

Из букв данного слова составьте как можно больше других слов:

1. КОДИРОВКА

код, кар, корова, ковка, корка, кивок, кадр, кирка, кора, кок, кров, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двор, ива, Икар, икра, ров, род, рак, вор, вар, вода, вид, вика, ад, ар, аккорд

2. ИНФОРМАЦИЯ

норма, нора, нация, нимфа, форма, фирма, фора, формация, ром, рация, роман, риф, рифма, мина, мор, мафия, мир, миф, омар, яр, яма, ярмо

6. «В одной связке»

Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания.

Администратор

сеть

База

дискета

Виртуальная

технологии

Глобальная

информации

Графический

данных

Двоичный

диск

Двухмерный

модель

Алгоритм

каталог

Жесткий

файл

Загрузочная

алгоритм

Звуковая

редактор

Информационные

массив

Искусственный

программа

Кодирование

Евклида

Корневой

сети

Линейный

интеллект

Лицензионная

память

Математическая

колонка

Правильные ответы к заданию №4: 1. Администратор сети. 2. База данных. 3. Виртуальная память. 4. Глобальная сеть. 5. Графический редактор. 6. Двоичный файл. 7. Двухмерный массив. 8. Алгоритм Евклида. 9. Жесткий диск. 10. Загрузочная дискета. 11. Звуковая колонка. 12. Информационные технологии. 13. Искусственный интеллект.

14. Кодирование информации. 15. Корневой каталог. 16. Линейный алгоритм.

17. Лицензионная программа. 18. Математическая модель

7. Словесный ребус, или Разрезаем и склеиваем слова

Каждое из перечисленных слов необходимо представить в виде "Суммы", где "слагаемыми" служат другие слова, а также последние или первые части, других слов. Хотя бы одно из слов, использованных для составления заданного, должно быть связано с компьютерами или информатикой

1. АЛГОРИТМ

2. ДИСТРИБУТИВ

3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ

4. ИНФОРМАТИКА

5. КОДИРОВКА

Возможные решения:

1. АЛГОл + РИТМ.

2. ДИСкета + ТРИ + БУТ + массИВ.

4. ИНТЕРнет + ПРЕрывание + комплекТАЦИЯ.

5. КОД + сортИРОВКА.

8. Третий - лишний

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение.

1. Адрес - это:

1. Порядковый номер байта оперативной памяти.

2. Порядковый номер элемента массива.

3. Часть письма в электронной почте.

2. Диск - это:

1. Носитель информации.

2. Геометрическая фигура.

3. Спортивный снаряд.

1. Часть почтового адреса.

2. Значение переменной величины.

3. Номер элемента массива.

4. Меню - это:

1. Перечень величин, используемых в программе.

2. Перечень блюд в ресторане.

3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

5. Винчестер - это:

1. Устройство внешней памяти.

2. Город в Великобритании.

3. Место хранения информации в процессоре.

6. Команда - это:

1 . Действие, выполняемое исполнителем.

2. Приказ на выполнение.

3. Спортивный коллектив.

9. "Крылатые слова" и информатика

Для каждого из этих "крылатых слов" предложены три понятия, связанных с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует "крылатому слову".

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.

2. Резервное копирование программы на дискету.

3. Отладка программы.

1. Резервное копирование программы на дискету.

2. Размещение файла в папке, которая вложена в другую папку, а эта папка, в свою очередь, вложена в третью папку.

3. Использование операторов программы во вложенных циклах.

3. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.

2. Использование в программе рекурсии.

3. "Зависание" компьютера.

10. Назови слова

Первые две буквы этих слов совпадают. Укажите эти слова.

Вариант 1.

1. Механическое вычислительное устройство.

2. Место хранения резервных копий.

3. Программа для записи файлов в сжатом виде,

4. Внутренняя организация ЭВМ .

Вариант 2.

1. Разновидность носителя информации.

2. Гибкий магнитный диск.

3. Деталь системного блока персонального компьютера, устройство для установки диска, записи и считывания с него информации.

4. Устройство вывода информации в персональном компьютере.

5. Программное изделие, полученное у изготовителя .

Правильные ответы:

Вариант 1 . арифмометр, архив, архиватор, архитектура.

Вариант 2. диск, дискета, дисковод, дисплей, дистрибутив.

11. Конкурс «Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК».

1. __ ПК_ (часть печи).

2. __ ПК _ (холм, курган, вулкан).

3. __ ПК _ (орудие труда огородника).

4. __ ПК _ (головной убор с козырьком).

5. __ ПК _ (канцелярская принадлежность для бумаги).

6. __ ПК _ (лоскут ткани для хозяйственных нужд).

7. __ ПК _ (лодка с прочным широким корпусом).

8. __ ПК_ (зажим для бумаг).

9. __ ПК _ (положительный результат похода в магазин).

10. __ ПК _ (птица, бегающая по дну водоема).

Ответы: 1. Топка 2. Сопка 3. Тяпка 4. Кепка 5. Папка 6. Тряпка 7. Шлюпка 8. Скрепка 9. Покупка 10. Оляпка

12. Конкурс «Пословицы с компьютерной начинкой».

Вставьте компьютерные термины, включая и жаргонные слова, в известные русские пословицы.

1. Нападение - лучшая....

2. Кукушка своего... не вьет

3. Спящему коту... в рот не прибежит.

4. Менять шило на... .

5. Где паук, там и....

6. И... помнит, кто ее кормит

Ответы: 1. Защита 2. Гнезда 3. Мышь 4. Мыло 5. Паутина 6. Собака

13. Конкурс «Кроссворд».

По горизонтали

1.Текстовый... .

2.Устройство для выхода в Интернет.

3.«Мозг» компьютера.

4.Базовая система ввода-вывода.

5.Программное обеспечение

для просмотра веб - сайтов.

6.Механическое счетное устройство.

По вертикали

1. Группа файлов.

2.Системный... (место нахождения материнской платы).

3.Любые сведения.

4.Мигающая метка на экране монитора.

5.Устройство вывода информации.

6.Устройство ввода информации.

7.Французский ученый Блез....

14. Конкурс «Ребусы».

Ответы:1. Дисковод. 2. Каталог. 3. Модем. 4. Массив. 5. Программа. 6. Файл.

С введением в школы нового стало большое внимание уделяться внеурочной деятельности ребенка с целью воспитания всесторонне развитой личности. Поэтому сейчас тематическое планирование по составляет не только классный руководитель, но и учитель-предметник. Исключением не является даже информатика. Мероприятия, запланированные учителем, обязательно должны быть утверждены на педагогическом совете.

В связи со стремительным развитием компьютерной техники школьный предмет информатика становится все более актуальным. Ведь для того, чтобы стать успешным человеком в будущем, необходимо знать компьютер. Учителю информатики следует постоянно держать руку на пульсе, потому что часто появляется новая для школьников информация, которая еще не нашла отражения в учебниках. Причем учитель должен сам хорошо разбираться, стоит ли доверять источнику, учить ли нововведениям детей.

Основные правила подготовки по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике - это специфическое занятие. И при его подготовке независимо от возраста учащихся необходимо учитывать следующие правила:

  • постановка конкретной цели проведения;
  • наличие технического оснащения в достаточном количестве (компьютер, клавиатура, компьютерные программы, мышь);
  • построение вопросов с учетом использования основных понятий информатики;
  • задания, предлагаемые учащимся, должны быть направлены на отработку навыков обращения с компьютером и способствовать развитию кругозора обучаемых;
  • учащиеся должны быть ознакомлены с правилами проводимого мероприятия.

Планировать мероприятие придется заранее. Педагогу стоит предупредить ребят о том, что запланировано нестандартное занятие. Можно заранее раздать задание школьникам. Особенно это актуально, если мероприятие будет открытым. Тщательная подготовка - залог успеха.

Внеурочная деятельность по информатике в начальной школе

Информатикой дети в начальной школе занимаются в форме кружковой работы, программа которой рассчитана на все 4 года обучения. Основная цель - познакомить учащихся с основными понятиями, выработать первичные навыки обращения с компьютером, объяснить детям понятие компьютерной грамотности.

Внеклассные мероприятия по информатике (1-4 кл.) чаще всего бывают нескольких видов:

  • заседание предметного кружка;
  • организация школьных праздников и вечеров;
  • проведение мероприятий в форме известных интеллектуальных игр.

Какой бы вид обучения не был выбран, он должен иметь конкретно поставленную цель и задачи. Например, внеклассное мероприятие по информатике в начальной школе всегда должно быть направлено на отработку языковой культуры по предмету, а также на воспитание эстетических чувств.

Для начальной школы могут подойти следующие мероприятия: «Путешествие в страну информатики», «Безопасность в интернете», «Логика для малышей» и другие. Разработки данных конкретных мероприятий без труда можно найти в специальной литературе и, основываясь на представленных разработках, провести свое внеклассное занятие.

Внеклассные мероприятия для 5-7 классов по информатике

Безусловно, построение урока всегда идет от простого к сложному. И для внеклассных мероприятий в данной возрастной категории подойдут следующие варианты: «Лабиринт», «Веселая информатика», «Морской бой», «Большой мир маленького человека» и т. д.

Внеклассное мероприятие по информатике «Морской бой» считается беспроигрышным вариантом для детей в возрасте от 11 до 14 лет. Правила игры просты, они не требуют лишних передвижений учеников по классу. Занятие отличается от классической игры «Морской бой» тем, что корабли все однопалубные, и команда, которая делала выстрел, если не попадает в цель, должна ответить на вопрос. Независимо от правильности ответа ход передается команде соперников.

Внеклассное мероприятие по информатике «Большой мир маленького человека» лучше всего проводить в конце седьмого класса, так как оно предусматривает обобщение знаний за учебный период с 5 по 7 класс. Это позволяет учащимся продемонстрировать все свои знания, умения и навыки, полученные во время образовательного процесса.

Внеклассные мероприятия для 8-9 классов

Внеклассное мероприятие по информатике для 8-9 классов должно быть построено с учетом психологического развития школьников (личностные интересы). Ведь дети подростки очень требовательны не только к себе, но и к окружающим. Они стараются показать свое «Я» и утвердиться в коллективе согласно социальному статусу. Поэтому здесь подойдут следующего рода внеклассные мероприятия: «Умники и умницы», «Кто хочет стать отличником?», «Самый умный», «Сто к одному».

При проведении внеклассного мероприятия по информатике нужно не только обучать детей предметным знаниям (для этого есть уроки), но и способствовать формированию личностных качеств, таких как умение:

  • выражать свои мысли;
  • выслушать товарища;
  • находить решение задачи в коллективе;
  • брать на себя ответственность;
  • адекватно относиться к критике и замечаниям.

Внеклассные мероприятия по информатике для старшеклассников

На учащихся лежит колоссальная ответственность - это подготовка к ЕГЭ. Внеклассное мероприятие по информатике для 9-10 классов должно способствовать повышению коэффициента знаний. Оно должно научить ребят правильному использованию интернет-ресурсов с целью подготовки к ЕГЭ.

Кроме этого, внеклассное мероприятие по информатике должно отражать межпредметные связи, которые демонстрировали бы учащимся, что успех в одном школьном предмете не может обеспечить успешность в целом. Здесь имеет смысл провести следующие мероприятия: КВН, «Виртуальный батл», «И в шутку, и всерьез», «Что? Где? Когда?».

Как правильно разработать мероприятие по информатике

Разработка внеклассного мероприятия по информатике - дело непростое, но вместе с тем увлекательное. Чтобы правильно подготовить занятие, необходимо помнить следующее:

  • определиться с видом внеклассного мероприятия согласно возрастной категории детей;
  • поставить цель и задачи проводимого урока;
  • если мероприятие по сценарию, то необходимо продумать последовательность действий;
  • наполнить содержимое мероприятия конкурсами и заданиями, выполнение которых будет стимулировать интерес к предмету;
  • тщательно продумать состав жюри, если это предусмотрено сценарием;
  • в мероприятии обязательно должен быть задействован зрительный зал;
  • техническое оснащение должно быть тщательно продумано (не нужно загромождать мероприятие лишним оборудованием).

Игра «Турнир знатоков информатики»

Внеклассное мероприятие «Турнир знатоков информатики» подходит для любой возрастной группы детей. Данное занятие рассчитано на командную игру и состоит из нескольких этапов. Это могут быть:

  • разгадывание детьми кроссворда;
  • эстафета «Веришь, не веришь»;
  • игра-конкурс «Перевертыши»;
  • конкурс капитанов;
  • игра «Ты мне, я тебе».

Команды могут быть сформированы из параллельных классов или из представителей нескольких коллективов в зависимости от масштабности мероприятия. В данной игре необходимо предусмотреть наличие судейского состава и болельщиков, а также продумать все задания с учетом образовательной программы по предмету и возможностей учеников. Несмотря на все образовательные и воспитательные цели, внеклассное мероприятие должно создавать у ребенка чувство радости и успешности.

Анализ действий

После того как занятие проведено, необходимо сделать по информатике. Учитель должен провести его дважды. Первый раз это делается совместно с детьми для выявления всех плюсов и минусов, а затем уже самостоятельно, чтобы оценить достижение поставленных целей. После того как оба анализа сделаны, их результат учитель-предметник должен довести до педагогического коллектива, потому что именно им было утверждено проведение внеклассного мероприятия. Учащиеся обязательно должны знать об эффективности проведения такого занятия.

Значение мероприятий по информатике

Немаловажную роль в воспитании личности играет внеклассное мероприятие по информатике. Ведь именно здесь можно научиться:

  • правильно пользоваться дополнительной информацией;
  • самостоятельно добывать знания по интересующим предметам;
  • работать в коллективе и самостоятельно;
  • получать и передавать знания, используя тот или иной интернет-ресурс;
  • правильно пользоваться компьютером и ухаживать за ним с целью поддержания его в исправном, рабочем состоянии.

Педагогам не стоит бояться проводить внеклассные мероприятия. Ведь на них удастся не только передать свои знания ребятам, но и узнать новое о своих подопечных. Такие занятия способствуют личностному развитию школьников.