Скайрим (Skyrim). Чит-коды. The Elder Scrolls V: Skyrim. Навыки Скайрим силовой удар

Парное оружие - отличный выбор, чтобы создать мощного воина. Подобные сборки идеально подойдут тем игрокам, которые используют бой как основное средство взаимодействия с окружающим миром.

Парное оружие: как и почему?

Выбрав билд с парным оружием, вы не сможете блокировать удары противника, поэтому вам нужно рассчитывать только на мощь собственной атаки. Так как для успешного боя вашему герою понадобится много выносливости, лучше всего играть за Редгардов (Redguards). У этой расы есть не только способность Выброс адреналина (Adrenaline Rush), восстанавливающая запас сил в 10 раз быстрее, но и ценный бонус - навык одноручного оружия +10.

Затраты выносливости при атаках зависят от веса вашего основного оружия (оружия в правой руке). Не беспокойтесь слишком много о выносливости и не пытайтесь во что бы то ни стало сохранить её, так как урон от силовых атак никак не зависит от её количества.

Если вы являетесь некромагом-вампиром, вам отлично поможет Амулет Талоса (Amulet of Talos) и Благословение Талоса. Это позволит вам чаще использовать крик Элементная ярость. Кроме того, он будет длиться дольше.

Другие гайды

  • Лучшая броня в Skyrim - легкие и тяжелые доспехи. Как повысить максимальную защиту в Скайрим?
  • Лучшее одноручное оружие в Skyrim - как получить уникальные кинжалы, топоры, булавы и мечи

Гордитесь тем, что ваш персонаж достиг максимального уровня в Skyrim? Тогда вам точно захочется прочитать список из 5 скрытых сил в игре. Их можно получить после прохождения не самых известных квестов игры. Большая часть из них даёт предметы инвентаря, которые предоставляют баффы, длящиеся на протяжении всей игры

Если у вас нет Skyrim и вы читаете эту статью просто для того, чтобы приготовиться к прохождению, в котором вы перевернете все, что можно, то игру скачать можно здесь:

Все, что описано ниже, доступно в базовой игре (правда, для одного из случаев нужно Dragonborn DLC). Все это есть и в Skyrim, и в Skyrim: Limited Edition.

Это пассивная способность, которая позволяет наносить на 10% больше урона врагам противоположного пола. Этот талант полезнее женским персонажам, так как в Skyrim больше мужчин. Сначала нужно поговорить с бродягой Дегейном в Маркарте. Игрок получит квест, в котором нужно украсть статую из близлежащего храма Дибеллы.

Причина того, что эту способность часто пропускают, заключается в том, что во время выполнения квеста нужно быть пойманным. Только в таком случае запускается сопряженный квест, который дает “Избранника Дибеллы”. Весьма нелогично: специально попасться в квесте, в котором требуется скрытность! Если одна из жриц поймает игрока, его отведут к Хамал – главе храма в Маркарте. Она скажет: “Ты совершил проступок” и “Ты должен понести наказание”. Как вы, наверное, подумали, это значит, что придется отправиться в еще один квест…

Квест зовется “Сердце Дибеллы”. В нем нужно помочь семье из Картвастена. Мужчина по имени Энмон говорит, что его дочь Фьотра была похищена Изгоями. Как всегда, придется сыграть роль героя и спасти ее из Сломанной башни.

Победив Вересковое Сердце, нужно освободить Фьотру из клетки. Затем следует вернуться в храм Дибеллы в Маркарте и помолиться перед алтарем. Наслаждайтесь новым бонусом к урону!

После того, как вы получили эту способность, не забудьте выбрать в качестве награды за прохождение квеста “Черная книга: Ветры перемен” “Интуицию любовника”. Благодаря этому урон, наносимый персонажам противоположного пола, повысится в сумме на 20%.

“Сюрприз Синдериона” дает игроку 25%-ый шанс создать 2 одинаковых зелья. Это особенно полезно, если персонаж специализируется на Алхимии. Обратите внимание, что если у вас высокий уровень в Алхимии и вы обладаете соответствующими способностями, сильные зелья можно продать за огромное количество денег. Сделайте целую кучу эликсиров, и в итоге у вас может получиться даже вдвое больше зелий.

Квест, который нужно пройти для получения этой способности, сбивает с толку, но, следуя некоторым советам, можно упростить его. Для начала нужно отправиться прямиком в Черный Предел. Если вы там никогда не были, лучше следуйте главному квесту. Там нужно исследовать лабораторию Синдериона, которую не так уж и сложно найти, если входить в Черный Предел через Альфтанд (куда и направляет основной квест). Вам нужно первое небольшое здание, которое вы увидите при входе.

Прочитайте дневник Синдериона (он лежит на его трупе) и узнаете, что он надеялся изучить алый корень Нирна. После этого запустится “Возвращение к корням” – квест, в котором нужно добыть 30 алых корней Нирна. Учитывая то, что по Черному Пределу трудно передвигаться быстро, а карта не дает подсказок, это может звучать чрезвычайно сложно. Как и говорилось ранее, следующие советы помогут ускорить процесс выполнения задания:

1. Играйте со включенными SFX и/или в наушниках

Этот вид растения в целом похож на обычный корень Нирна. Когда игрок подходит близко к корню, он начинает издавать свист или жужжание. Держите ухо востро. Велика вероятность, что вы сначала услышите растение, а не увидите его.

2. Не сходите с тропы

Во время исследования Черного предела легко заблудиться, особенно если вы в поисках алого корня Нирна. Лучше всего не сходить с тропинки или хотя бы сделать так, чтобы она всегда была в поле вашего зрения. Благодаря этому не придется ходить кругами. Хоть карта в этой местности и не особо полезна, на ней будет отмечено, где вы уже были, так что в случае чего сверяйтесь с картой.

Хоть мы и жалуемся о трудностях ориентации по местности Черного Предела, он является одной из самых красивых локаций в Скайриме. Сверкающие водопады разливаются в переливающиеся озера; вокруг люминесцентных грибов – жутковатое, таинственное сияние, которое отражается от стен и потолков.

Эта эстетика сыграет нам на руку. На темной местности легче заметить сияние алого корня. Не забывайте: обычно он растет возле воды. Может быть, стоит все же отойти с тропинки и окунуться в воду. Подплывите к берегу озера и наверняка найдете 1-2 корня.
Собрав все 30 корней (отличная работа!), отправляйтесь в ферму Сарети, что неподалеку от Айварстеда. Там вы встретите коллегу Синдериона – Аврузу. Отдайте ей корни, а она вознаградит вас желанной способностью.

Этот талант полезен для любых персонажей, которые опираются на исцеляющие заклинания и зелья. С ним такие заклинания восстанавливают на 10% больше здоровья. Особенно хорошо эту силу использовать вместе со способностью Бегство от смерти, благодаря чему она будет восстанавливать на 10% больше.

Эту способность очень часто пропускают, так как на квест, за выполнение которого она дается, нужно наткнуться. Пройдите горы между Данстаром и Винтерхолдом, и вы обнаружите Инеевый маяк, который возвышается на снежной горе.

Как только вы пройдете в центральное помещение Инеевого маяка, появится квест “Инеевая бездна”. Исследуйте на удивление пугающую локацию, чтобы обнаружить трупы семьи, которая здесь жила. Вам придется отправиться в сеть пещер, которая кишит фалмерами и корусами. В итоге придется сразиться с ужасным корусом-жнецом. Если ваш персонаж низкого уровня, то эта битва будет вам не по плечу.

Чтобы победить это чудище, стоит использовать оружие, которое наносит огненный урон. Лучше всего подойдет оружие дальнего боя: так не придется подходить к существу. Это также одно из редких сражений, в которое следует надеть броню, которая устойчива к яду. Атака-плевок жнеца смертельна.

Убив коруса-жнеца, подберите останки Хабда. Поднимитесь назад, вверх, и откройте дверь на вершину маяка. Поместите останки Хабда в костер. За это вы получите “Отдых моряка”.

“Драконьи кости и чешуя” занимает такую высокую позицию в списке только из-за того, как часто в Skyrim встречаются драконы. Благодаря этому эффекту драконы наносят на 25% меньше урона в ближнем бою, помогая справляться с укусами и ударами хвостом. Это очень сильно поможет, если вы собираетесь сразиться с легендарными драконами. Кстати, эта сила также снижает вероятность того, что дракон съест вашего персонажа. Такое может случиться, если рейтинг брони сравнительно низок.

Причина того, что такое небольшое количество пользователей знает о настолько полезном эффекте, заключается в привязанной к нему серии квестов. Начинается она с “Убить Партурнакса”. Да, вы не ослышались: ради получения эффекта придется уничтожить своего любимого древнейшего дракона. И это еще не все – лишь начало. После того, как Партурнакс был убит, отправляйтесь в Храм небесной гавани, чтобы стать одним из Клинков.

Теперь нужно выполнить квест “Возрождение Клинков”. Это блистательные (повторяющиеся) миссии, где нужно вербовать новых последователей Клинков и убивать драконов. В какой-то момент Дельфина скажет поговорить с Эсберном об “Охоте на дракона”. Это простой квест, в котором вместе с другими Клинками нужно будет сразиться со случайным драконом. Эсберн попросит взять с трупа существа кость и чешую. По возвращении поговорите с Эсберном об Изучении драконов.

Отдайте ему кости и чешую и будете награждены зельем Эсберна. Выпив его, вы получите перманентный эффект “Драконьи кости и чешуя”.

Эти силы занимают 1-е место списка, так как здесь содержится сразу 5 скрытых способностей. Один из главных квестов в Dragonborn DLC – “Судьба скаалов”. Во время него Сторн рассказывает, что новое Слово Силы можно изучить в Заставе Сиринга. Крик называется “Слово силы”. Его можно использовать для того, чтобы сломать камни, оскверненные влиянием Мирака, в Солстхейме. Квест “Судьба скаалов” заканчивается, когда Крик используется на Камне Ветра, что находится неподалеку от деревни скаалов на севере. Луркер, с которым приходится сразиться после этого, может отвлечь ваше внимание настолько, что вы не заметите одно классное свойство.

Очистив камень, следует подойти к нему и активировать его. Если вы коснетесь Камня Ветра, то получите способность – “Северный ветер”. В квесте “Очищение камней” можно очистить еще 4 камня, каждый из которых даст игроку новый талант при своей активации.

Ниже перечислены все силы.

  • Северный ветер ” (Камень Ветра): Можно призвать холодный ветер, который наносит 20 единиц урона в секунду. Так как это холодное заклинание, оно также влияет на выносливость противника. Особенно полезно в ближнем бою, только если сражаетесь вы не против нордов. Если вам это напоминает заклинание школы Разрушения “Буран”, то по сути это одно и то же. Этот талант не тратит ману, к тому же, нет долгой анимации при его использовании! Подойдет для любого билда.
  • Кости земли ” (Камень Земли): Благодаря этому таланту заклинатель может игнорировать 80% урона. Обратите внимание, что это не броня, поэтому к ее характеристикам ничего не добавится. Однако он может работать вместе с броней: вы игнорируете 80% физического урона, а потом в игру вступает прочность брони. Правда, на магический урон эта сила не распространяется. Лучше использовать ее, когда вас атакуют оружием, острыми клыками или же страшными когтями. Напоминает заклинание школы Изменения “Драконья шкура”? Это одно и то же. И вновь: ману талант не тратит, и нет долгой анимации.
  • Воды жизни ” (Камень Воды): Этот талант чудесен: он восстанавливает вам и всем игрокам, которые находятся поблизости, 200 единиц здоровья. Он пригодится, если вы работаете с другими персонажами или участвуете в крупном сражении. Еще сила поможет, если у вас недостаток зелий исцеления.
  • Корни могущества ” (Камень Дерева): Это еще одна очень полезная сила. Все заклинания расходуют на 75% меньше маны целую минуту. Это значит, что можно использовать более сильные заклинания больше, чем обычно, при этом не опираясь на дополнительное снаряжение. Если же у вас есть, например, Одеяние Архимага, все заклинания теперь будут расходовать на 90% меньше маны! Наденьте кольцо или амулет – и ваша сила не ограничена в течение 60 секунд. Этого достаточно, чтобы переломить течение сражения.
  • Вызов медведя-оборотня ” (Камень Зверя): Это мой любимый эффект. Он позволяет призвать медведя-оборотня на 60 секунд. Работает он так же, как и любое другое заклинание призыва: нужно выбрать место неподалеку, произнести заклинание, и призванное существо появится рядом. И снова: это эффект, а не заклинание, так что мана не тратится! Я уже упоминал, что это самый настоящий медведь-оборотень??? Это существо запросто способно отправить врагов в полет и разорвать их на куски. Призовите его, когда противники превосходят вас числом, и смотрите, как исход битвы переходит на вашу сторону, смеясь, как маньяк. Хорошие времена.
  • Солнечная вспышка ” (Камень Солнца): Этот талант создает огненный взрыв вокруг вас. Он наносит 100 единиц урона врагам. Те противники, которые находятся ближе всего к вам, пострадают больше всего. Да, это то же самое, что заклинание школы Разрушения “Огненный шторм”. Нам эта сила все равно нравится.

Стоит заметить, что все эти силы работают не только в Солстхейме, но и во всем Скайриме. Это значит, что медведя-оборотня можно призвать хоть в Гильдии воров, хоть в Высоком Хротгаре. Если вы это сделаете, присылайте видео.

И последнее об этих силах. Это не обычные способности, которые с каждым днем слабеют. Все эффекты камней одноразовы. После использования – они исчезнут. К счастью, не навсегда: заполучить их снова можно с помощью повторной активации камня. Правда, для этого нужно снова пройти через весь Солстхейм.

Надеемся, из этого списка вы узнали о квестах и контенте, о которых раньше не знали. Теперь вы знаете, что ставить в приоритет в следующей игре!

Навыков в игре восемнадцать, и разобраться с ними поначалу нелегко. Как раз для этого мы здесь. Все разжуем, по полочкам разложим и, что самое важное, подскажем, в какие способности лучше вкладывать ценные очки, а на чем лучше экономить.

Делятся навыки на три направления:

  • Воинские - кузнечное дело, тяжелая броня, блок, двуручное оружие, одноручное оружие, стрельба.
  • Воровские (Тень) - легкая броня, скрытность, взлом, карманные кражи, красноречие, алхимия.
  • Магические - иллюзия, колдовство, разрушение, восстановление, изменение, зачарование.

Начнем в порядке очереди.

Куем железные кинжалы снова и снова, медленно, но верно превращаясь в суперпрофи.

Кузнечное дело

Кузнечное дело - новая концепция в серии «Древних Свитков», интересное занятие и потенциальный источник серьезнейшего дисбаланса в игре. Объясняется он сочетанием двух факторов. Во-первых, развитое кузнечное дело позволяет герою повышать урон оружия и защиту брони на очень серьезные величины. Во-вторых, стать опытным кузнецом легко может даже герой очень невысоких уровней. В результате игровой баланс летит ко всем даэдрам!

Но что же собой представляет работа кузнеца? Во-первых, мы создаем из кожи, металлов и драгоценных камней броню, оружие и ювелирные изделия. Во-вторых, точим оружие и улучшаем броню (на это тоже уходят расходные материалы). За все эти действия персонаж нарабатывает умения.

Герой может покупать исходные материалы у продавцов и других кузнецов или же добывать их самостоятельно. Легче всего иметь дело с кожей - шкуры, которые «отдают» нам звери, можно выдубить тут же, в кузнице, и здесь же нарезать на ремешки. Драгоценные камни обычно попадаются в добыче, а металлы водятся на природе в виде руды. Если у нас есть кирка, то несколько ударов по рудной жиле оную жилу опустошат. Мы же получим руду и, возможно, какой-нибудь драгоценный камень. Руду мы переплавляем в печи и получаем слитки, пригодные для кузнечного дела, а камень можно пустить на ювелирку.

Помните, что ни за добычу руды, ни за ее переплавку, ни за дубление шкур герой не получает прибавки навыка. Но это совершенно неважно, потому что подняться до высот кузнечного мастерства можно без труда, десятками и сотнями штампуя однотипные железные кинжалы или кожаные наручи. Железо дешево, кожа тоже. Пользоваться ли этой прорехой в балансе, каждый пусть решает сам.

Кузнецам в первую очередь стоит взять способность кузнец-волшебник , а то без нее вы не сможете улучшить магическое зачарованное оружие и броню. А носить такую вы будете постоянно. «Кузнеца-волшебника» вы, к сожалению, не возьмете, не вложив очко в стальные доспехи , так что на них тоже придется потратиться. Все остальное - исключительно по желанию.

Тяжелая броня

К тяжелой броне относятся железные, стальные, двемерские, орочьи, эбонитовые, даэдрические доспехи и доспехи из драконьей кости. Желательно сразу решить, хотите ли вы получить улучшенную защиту в обмен на скорость перемещения и проблемы со скрытностью. Если да - смело одевайтесь в тяжелую броню. Развивается это умение, когда одетый в такие доспехи герой получает урон.

По способностям расклад тут такой:

  • Джаггернаут , способность, которая незатейливо увеличивает класс брони, брать обязательно.
  • Хорошая экипировка дает дополнительно четверть защиты, если герой целиком в тяжелой броне (шлем, панцирь, поножи, наручи).

Все остальное, пожалуй, внимания не стоит. Конечно, в созвездии есть превосходная упорная тренировка (броня становится невесомой и не замедляет героя), но для нее надо вложить два очка способности в ненужные «звезды», а это не очень экономно.

«Чего хотел?»

Блокирование

Не стоит недооценивать полезность щита и даже двуручника, которым тоже можно защититься. Враг размахивается, мы нажимаем кнопку мыши, вздымая щит или прикрываясь оружием. Если, подняв щит, нажать клавишу удара, герой им же и двинет врага, чем собьет тому силовой удар.

Навык растет при успешном парировании ударов - чем они мощнее, тем быстрее идет процесс. Но помните - если вы держите парное оружие, либо в одной руке у вас оружие, а в другой заклинание, заблокировать удар вы не сможете вообще.

Теперь к самым полезным способностям:

  • Щитоносец - следует брать тем, кто специализируется на одноручном оружии. С ним блокирование поглощает больший урон.
  • Защита от стихий - одна из лучших способностей в игре! Герой блокирует щитом половину влетающего в нас заклинания. Возьмите бретонца, обучите его защите от стихий, и магия его не возьмет вообще! Правда, чтобы ее получить, придется потратиться на отбивание стрел , но это умение тоже полезно - вовремя отбитая стрела вообще не наносит урона.
  • Силовой удар плашмя хорош для тех, кто предпочитает сражаться со щитом. Силовой толчок щитом лучше обычного - он дезориентирует врага, обезвреживает его силовой удар и может даже сбить с ног. Если вы берете эту способность, позже имеет смысл добавить к ней быстрые рефлексы , чтобы время в момент вражеского силового удара замедлялось (легче реагировать), и смертельный удар плашмя , в пять раз увеличивающий урон от удара щитом.

Двуручное оружие

К двуручному оружию относятся секиры, боевые молоты и двуручные мечи. Вооруженный двуручником герой неизбежно получает больший урон, но и сам наносит его немало. Лично мне такой подход не по душе по двум причинам. Во-первых, щитом можно не только прикрываться, но и сбивать врагов с ног. Во-вторых, двуручное оружие медленнее одноручного, и, чтобы им хорошо владеть, надо точно рассчитывать время удара. Поэтому я советую брать двуручники разве что по ролевым соображениям.

Со способностями дело обстоит так:

  • Варвар - прирост урона. Естественно, берем.
  • Стойка чемпиона - экономия четверти энергии на силовых атаках двуручем. Позволит не запыхаться в середине важного боя. Стоит брать.
  • Глубокие раны - добавляет шанс критического урона от двуручника. Если вы специализируетесь на этом виде оружия, забросить сюда три очка бывает очень полезно.

Остальное можно не трогать.

К СВЕДЕНИЮ: правило двуручного буравчика - если вы не можете с ходу определить, одноручное или двуручное оружие пытаются вам продать, посмотрите, как оно расположено в меню. Одноручное расположено вертикально. Двуручное - под углом.

Легкая броня, щит и меч - хороший вариант для гибрида воина и вора.

Одноручное оружие

На наш взгляд, лучший выбор для тех, кто хочет и урон наносить неплохой, и не подставляться при этом под удар. К одноручному оружию относятся мечи, булавы, боевые топоры и кинжалы. Мечи бьют быстрее, булавы и боевые топоры - медленнее. Кинжалы, само собой, больше подходят не щитоносцам, а ворам - скрытность и удар с пятнадцатикратным уроном могут быть очень полезны (подробнее об этом чуть дальше).

Выбор способностей во многом зависит от личных предпочтений:

  • Сильная рука - голый урон. Нужно всем.
  • Боевая стойка - экономия энергии. Опять-таки брать всем.
  • Дальше начинается разделение по типам оружия. Мечник дает шанс критического урона - но только когда у вас в руках меч. Костолом позволяет владельцам булав игнорировать часть брони. Рубака при ударах топором добавляет растянутый по времени урон от кровопотери. Из всего этого списка советую брать «мечника». Почему? Потому что бронированных врагов в игре немного, а урон от кровопотери полезен, только если бой затянулся.
  • Ветка двойной вихрь и двойная мясорубка , само собой, пригодится лишь тем, кто принципиально хочет носить пару кинжалов (см. Скрытность).

Стрельба

Лучший боевой навык для воров и даже для воинов, не знающих, как сбить с неба настырного дракона. Кроме того, стрелы в игре невесомы, и носить их при себе можно хоть целыми вязанками.

Главные преимущества лука можно усилить, вложившись в способности:

  • Избыточное натяжение - бесхитростно увеличенный урон.
  • Орлиный взор - режим снайперского прицела. Чтобы задействовать его, при прицеливании надо нажать правую клавишу мыши. Эту и следующую способность стоит брать тем, кто всерьез увлекся луком.
  • Твердая рука - замедляет время в режиме снайперского прицела.
  • Критический выстрел - добавляет шанс критического урона. Для серьезных лучников обязательно.
  • Мощный выстрел - шанс дезориентировать врага, остановить его и снять его блок, что особенно полезно, когда он уже вот-вот начнет лупцевать нас мечом.

С луком не обязательно орать на дракона, чтобы он соизволил спуститься.

Легкая броня

К легкой броне относятся сыромятные, кожаные, эльфийские, стеклянные вещи и вещи из драконьих шкур. Само собой, они незаменимы для воров, поскольку почти не стесняют движения и не грохочут, когда герой пытается красться. Но может пригодиться и воинам, и магам, особенно если герой - опытный кузнец и способен ее укрепить.

Способности во многом похожи на те, что были в разделе тяжелой брони, но полезны почти все:

  • Ловкость в обороне - усиливает броню. Брать надо.
  • Подгонка по фигуре - усиливает броню, если «легкие» у нас и шлем, и нагрудник, и поножи, и наручи. Брать, естественно, надо.
  • Вторая кожа - ликвидирует у надетой брони вес и штраф по скорости. Брать или нет - зависит от того, сколько у вас свободных очков. Но лучше взять. Скорость такое дело - ее много не бывает, особенно сейчас, когда нет ни ускоряющих чар, ни атлетики с акробатикой.
  • Крылья ветра - когда на герое четыре части доспеха из легкой брони, его энергия восстанавливается быстрее. Советую брать, поскольку поможет это не только в бою, но и при быстром перемещении по пейзажам. Скорости, как я уже говорил выше, много не бывает.
  • Полный комплект - дополнительная четверть брони, если все четыре части доспеха из одного комплекта (например, все стеклянные или кожаные). Брать обязательно!

Собственно, остается только ловкий боец - десятипроцентный шанс уклониться от удара в ближнем бою. Но как раз эту способность можно не трогать.

Скрытность

Скрытность в игре проработана очень хорошо. NPC видят глазами (это доказывает их слепота с надетыми на голову котлами) и слышат ушами. Они начинают беспокоиться, завидев труп, и, если нашего героя обнаружили, снова спрятать его может только суперспособность «воин тени» или отступление. Наконец, индикатор глаза посредине экрана очень нагляден и удобен.

Одним словом, ворам в Скайриме жить хорошо. Но лучше всего жить им, когда навык развит до 100, - из-за упомянутой выше суперспособности. Сначала мы берем скрытность - с ней крадущегося героя труднее обнаружить. Естественно, это наше все.

  • Приглушенные шаги - наполовину уменьшают шум от брони. Надо брать - и потому, что чуть больше скрытности не помешает, и потому что без этой способности не взять следующие в ветке.
  • Легкий шаг - избавляет нас от проблем с частью ловушек: от тех, что приводятся в действие нажимными плитами. Не очень полезно, но опять же без нее не взять следующие в ветке.
  • Тихий кувырок - своеобразный «спринт» в режиме скрытности. С ним можно не только перекатываться из угла в угол, но и натурально бегать в чистом поле, хватило бы энергии. В режиме от третьего лица выглядит это комично. Брать надо (скорости много не бывает).
  • Тишина полностью ликвидирует штраф незаметности, накладываемый ходьбой и бегом. Брать хотя бы потому, что без нее не взять суперспособность.
  • А вот, кстати, и она. Воин тени - местная вариация на тему «Исчезновения» из WoW. С ней даже в бою можно пропасть у всех из виду, а потом, подбежав к ошалевшему врагу, сунуть ему пару раз кинжалом. С ней жизнь вора становится легкой и беззаботной.

А теперь пойдем по раздвоившемуся созвездию направо:

  • Удар в спину - шестикратный урон одноручным оружием в режиме скрытности. Брать надо не только тем, кто хочет совать кинжалы во всех подряд, но и лучникам. Почему? Потому что без него не взять то, что идет следом. А именно...
  • Верный прицел - тройной урон при стрельбе из скрытности. Это главная способность вора-лучника - она дает нам возможность безнаказанно перестрелять население целого зала подземелья, сидя в укрытии.
  • Клинок ассасина - пятнадцатикратный урон кинжалом из режима скрытности. Сам по себе не очень хорош, но в сочетании с «воином тени» превращается в смерть всему.

Котелок - модный головной убор в этом сезоне.

Взлом

Взлом в игре реализован интересно и уж точно лучше, чем в Oblivion. Там работал метод «спама отмычек», а здесь мы каждую попытку совершаем лично и, ковыряясь в замке, каждую отмычку тоже ломаем лично. Наша задача - повернуть отмычку под нужным углом. Угол определяется методом проб и ошибок (и сломанных отмычек). Чем сложнее замок и меньше наш навык, тем более узкий угол открывает замок и тем больше требуется попыток.

Но созвездие способностей взлома - лучший способ сэкономить в игре, потому что действительно полезна из него лишь вечная отмычка . Правда, чтобы до нее добраться, придется потратить кучу очков на основной «стержень» созвездия, так что особо ушлые игроки эксплуатируют игровую механику. Они берут квест в гильдии воров, для выполнения которого им дают неломающуюся отмычку, и попросту не сдают квест, пока не доведут навык до предела. Но это сомнительный способ стать супервзломщиком.

Карманные кражи

Карманные кражи - удел тех, кто отыгрывает вора. Они рискованны, а награда за них поначалу невелика. Но некоторые способности «карманного» созвездия даже магов и воров заставят серьезно задуматься: а не начать карьеру щипача?

  • Ловкие пальчики - стандартная прибавка к шансу успешной кражи. На него влияют ценность и вес предмета (отсюда правило: начинающим лучше тащить из карманов вещи подешевле).
  • Ночной вор - повышенный шанс успешно стащить что-нибудь у спящего. Брать надо - хотя бы потому, что без него не взять следующую способность.
  • А вот и она - предмет зависти и воинов, и магов. Накладные карманы - на сотню увеличенная грузоподъемность! Правда, для нее придется развивать навык до сотни, но зато, чтобы взять ее, нужно вложиться лишь в два предыдущих умения.

Все оставшиеся «звезды» - на любителя. Забавно, конечно, бывает украсть у ничего не подозревающего врага оружие и броню, но намного удобнее пару раз ткнуть его кинжалом и снять все с трупа.

Красноречие

Красноречие помогает в торговле и в общении с людьми, если надо кого-то переубедить или кому-то пригрозить. Развивается оно в основном когда мы продаем и покупаем, но успешные попытки надавить, подкупить или убедить в диалогах тоже засчитываются.

Созвездие способностей «Красноречия» - одно из лучших в плане возможностей сэкономить очки. Ничего важного для игрового процесса в нем нет вообще - только повышенные шансы на успех в диалогах и увеличенный приток денег. Но с деньгами в игре проблем и так нет.

В дымных тавернах барды воспоют наши подвиги. Самый опытный учитель красноречия - тоже бард.

Алхимия

Алхимия - вещь неплохая. Это интересное занятие, если вам не лень таскать при себе кучу ингредиентов. Алхимия не так полезна, как кузнечное дело или зачарование. Но и игру она не ломает, а всего лишь дает нам в дорогу целую аптечку самых разных склянок - лечебных, усиливающих или ядовитых.

Освоить алхимию легче всего - набираем побольше ингредиентов и начинаем их есть, чтобы открыть первый эффект из четырех. Рисковать здоровьем не обязательно - начинать готовить зелья можно сразу. Позже, смешивая разные зелья, мы будем открывать новые эффекты, находить новые рецепты. Лишние зелья можно продавать (например, темному эльфу ни к чему зелья защиты от огня, а норду - зелья защиты от холода), а лечебные, пополняющие ману и энергию, коллекционировать на черный день.

А теперь посмотрим, как у нас обстоят дела со способностями и какие лучше брать начинающему алхимику:

  • Алхимик - повышенный эффект зелий и ядов. Лечения больше, урона тоже. Брать.
  • Целитель - улучшает изготовленные нами зелья здоровья, маны и энергии. Поскольку пользоваться вы будете в основном ими, раздумывать тут особо не о чем.
  • Провизор - усиливает положительные эффекты вообще. Это очень хорошая способность. А вот «Отравителя» из соседней ветки (усиливает яды на четверть) брать не стоит - яд действует лишь на один удар или выстрел, а с интерфейсом Skyrim смазывание меча ядом - история небыстрая и тоскливая

У остальных способностей либо слишком незначительный эффект, либо, как у «травника», удваивающего «урожай» с каждого растения, слишком суровые требования.

* * *

Магические созвездия далеко не так интересны, как остальные, поскольку в основном усиливают заклинания и дают экономить ману. Но на самих школах магии стоит остановиться подробнее.

Иллюзия

К магии иллюзии относится все, что воздействует на разум, - успокаивает, пугает, приводит в бешенство или делает героя менее заметным. Школа эта полезна для воров - особенно заклинания невидимости и тихого передвижения.

Интересных способностей тут нет, но тому, кто решит стать мастером-«иллюзионистом», придется вкладываться в созвездие, иначе его магия перестанет действовать, когда враги подрастут в уровне.

Колдовство

Колдовство - это уже что-то. С его помощью можно призывать эфемерное оружие (но не броню, увы), а также поднимать мертвецов (не очень полезно) и призывать даэдр (а вот это хорошо). К колдовству относится и заклинание улавливания душ для зачарования. Правда, его лучше повесить чарами на оружие, чтобы не приходилось каждый раз возиться с интерфейсом.

Для магов призыв существ на помощь неудобен тем, что союзники неизбежно страдают от площадных заклинаний. Можно, конечно, призвать ледяного атронаха и лупить рядом с ним ледяной магией, но это ограничивает наши возможности.

А вот для других архетипов вовремя призванный союзник может оказаться большим подспорьем. Представьте, например, вора, который смирно сидит в уголке и знай себе сыплет атронахов на головы врагов.

Способности созвездия колдовства дают экономить ману, увеличивают время существования эфемерного оружия, дают призывать атронахов и поднимать мертвецов на большем расстоянии и делают их прочнее. Особо примечательных «звезд» тут нет.

Восстань из мертвых, о курица, и служи мне! Пожалуй, самое бестолковое применение заклинаний школы колдовства.

Разрушение

Разрушение страдает (по крайней мере, в версии 1.1) серьезными проблемами - его заклинания становятся бесполезны против отожранных врагов на высоких уровнях.

Тем не менее важно знать несколько моментов:

  • Огненные заклинания кроме основного урона дают растянутый по времени (горение).
  • Ледяные заклинания наносят урон не только здоровью, но и энергии, и вдобавок замедляют. Их лучше использовать против врагов, опасных в ближнем бою.
  • Электрические заклинания кроме здоровья сносят ману, так что их выгоднее применять против магов.
  • Помните, что бывают монстры уязвимые и малоуязвимые к разным видам заклинаний. Высохших мертвых нордов лучше жечь огнем, но против огненных атронахов он почти бесполезен.

Выбирая способности, будьте осторожны - среди них есть вредные. Если вы, например, возьмете жаркое пламя , приготовьтесь к тому, что обращающиеся в бегство враги будут приводить с собой друзей. С другой стороны, дезинтеграция неплоха - с ней молния красиво ликвидирует врагов с пошатнувшимся здоровьем и при этом оставляет в сохранности их добро.

Восстановление

Это «паладинская» школа магии. Она лечит и защищает героя с союзниками и отпугивает нежить. Больше всего нас, конечно, интересует первое. Подлечить себя бывает полезно всем классам, однако защитные заклинания оберегов (повышенная броня и защита от магии) неудобны в использовании - их надо не выпускать из рук и непрерывно поддерживать. Лучше уж парировать заклинания и удары щитом.

Единственная необычная способность в созвездии магии восстановления - бегство от смерти . Это вариация на тему «Обмана смерти» из WoW - раз в сутки, когда здоровье падает ниже десяти процентов, герой совершенно бесплатно получает солидные 250 HP.

Изменение

Школа манипуляции силами природы дает не только возможность дышать под водой, парализовать врага или манипулировать вещами на расстоянии, но и лучшие защитные заклинания в игре. Сюда же относятся очень полезные, особенно для воров, заклинания, обнаруживающие на расстоянии живых существ и нежить.

Из способностей для самых опытных магов-«изменщиков» очень интересен атронах , впитывающий почти треть всей влетающей в нас магии.

При свете факелов разглядываем стену Алдуина - ту самую, с пророчеством о довакине.

Зачарование

Зачарование - еще один профессиональный навык. Оно интересно, но, увы, как и кузнечное дело, порождает дисбаланс.

Что умеют делать чародеи:

  • Узнавать новые чары, уничтожая вещи, на которых они наложены.
  • Улавливать души монстров и нежити в камни душ (души людей ловятся только в черные камни душ).
  • Тратить камни душ на наложение чар или пополнение зарядов чар оружия - чем крупнее душа, тем больше эффект. Вдобавок, зачаровывая оружие на урон, его «порции» можно регулировать - чем они меньше, тем больше зарядов можно будет использовать.

Как я уже говорил выше, чтобы не тратить лишних сил на улавливание душ, лучше завести для этих целей оружие с этими чарами.

ЭТО ВАЖНО: надо помнить, что интерфейс не позволяет контролировать соответствие размера камня душ и собственно души. Невозможно сделать так, чтобы крупные камни не использовались для улавливания мелких душ. За этим вам придется следить самостоятельно, чтобы не оказалось так, что мелкая душа злокрыса заняла ценнейший великий камень. Назад ее не вытряхнешь, и большой камень с ней становится не более полезным, чем самый мелкий. Дело осложняется тем, что игра никак не намекает, какого размера душа у того или иного врага. Разработчики решили, что это нам знать не нужно.

Как и кузнечное дело, зачарование можно развить, накладывая простейшие чары на основе самых мелких душ. Для этого можно использовать отходы кузнечного производства. Наковали кинжалов, зачаровали их, продали.

Даже на невысоких уровнях развития навыка можно усилить доспехи и особенно оружие так, что все монстры обломают о вас зубы. А самые полезные способности - вот:

  • Зачарователь усиливает чары, которые вы накладываете. Само собой, брать в первую очередь.
  • Лучшая способность всего созвездия - дополнительные чары . Она позволяет накладывать на один предмет сразу два зачарования, а это очень серьезный аргумент. Но, чтобы добраться до него, надо не только развить навык до ста, но и выбрать по крайней мере одну ветку созвездия - либо на урон от оружия (огненные чары , морозные чары , грозовые чары ), либо на полезные эффекты на броне (чары умений и жизненные чары ). Я советую первый вариант, но вообще полезны обе ветви.

Блокирование

Блокирование (ориг. - "Block"). Благодаря этому навыку вы можете блокировать атаки врагов и снижать получаемый урон. Прокачайте перки навыка и вы сможете даже наносить урон или выбивать оружие из рук врагов.
Чтобы успешно блокировать атаку, необходимо использовать блок в определенное время. Если вы не очень аккуратны, противник без труда нанесет вам удар.
Блок работает со щитом, с одним одноручным оружием (при свободной левой руке) и с двуручным оружием. При использовании лука есть возможность активного блока в виде "удара плашмя" луком. С самого начала всем персонажам доступна возможность наносить удары плашмя (bash) любым оружием, которые всегда срывают атаку (обычную и особенно силовую), заклинание, крик-дыхание дракона, прыжки зверей, так же с высокой вероятностью заставляют любого противника потерять равновесие (нечто вроде оглушения). Удар плашмя производится сочетанием клавиш: "удержание блока"+"удар" , а так же расходует некоторое количество запаса сил.

Несмотря на то, что блок гасит мало урона в начале игры, умелое использование блока абсолютно необходимо воину на высоком уровне сложности.

Особенно это касается навыков Элементальная Защита и Заряженный Щит - их следует получить как можно быстрее, иначе уничтожение любого мага становится настоящей головной болью, а зачарованные вещи, вроде щита +50 к сопротивлению одной из стихии, встречаются редко и не универсальны.

Следующие расы имеют бонус к навыку Блокирования:
+5 бонуса: Имперец, Норд, Орк, Редгард

Перки

Щитоносец
(Требований нет) Блокирование эффективнее на 20%
(Навык=20) Блокирование эффективнее на 25%
(Навык=40) Блокирование эффективнее на 30%
(Навык=60) Блокирование эффективнее на 35%
(Навык=80) Блокирование эффективнее на 40%
Отбивание стрел
(Навык=30, Щитоносец) Стрелы, попадающие в щит, не наносят урона.
Защита от стихий
(Навык=50, Отбивание стрел) Закрывшись щитом, вы получаете на 50% меньше урона от огня, холода и электричества.
Блок на бегу
(Навык=70,Защита от стихий) Вы можете быстрее двигаться, закрывшись щитом.
Силовой удар щитом
(Навык=30, Щитоносец) Вы можете наносить силовые удары щитом.
Смертельный удар щитом
(Навык=50, Силовой удар щитом) Удары щитом наносят впятеро больше урона.
Обезоруживание
(Навык=70, Смертельный удар щитом) Вы можете обезоружить противника силовым ударом щитом.
Живой молот
(Навык=100, Блок на бегу или Обезоруживание) Бег с с поднятым щитом сбивает с ног большинство противников.
Быстрые рефлексы
(Навык=30, Щитоносец) Если вы блокируете силовую атаку противника, время замедляется.

Учителя

Эксперт Ньяда Каменная Рука (Njada Stonearm) Вайтран, Йоррваскр.
Мастер Вождь Ларак (Chief Larak) Мор Казгур

Учебники

Зеркало (The Mirror)
Сломанная башня. На спальном мешке.
Забытая пещера. На столе в окружении железных слитков.
Виндхельм. В комнате Ульфрика.

Смертельный удар Абернанита (Death Blow of Abernanit)
Палаточный городок по дороге из Маркарта к Утёсной пещере. Ищите в ведре.
Вайтран. Зал мертвых Вайтрана.
Фолкрит. Военная комната.
Шахта Серверный Ветер. На столе.

Танец в огне, т. 2 (A Dance in Fire, v2)
Лагерь Картспайн.
Форт Сноухок. Библиотека.
Пост Предателя. Разрушенная гостиница.

Битва у Красной горы (Battle of Red Mountain)
Горный перевал. Под Северной горной заставой.
Пещера Толвальда. Уничтоженный караван.

Воин (Warrior)
Дрифтшейд - Приют. На столике у камина в комнате, где поднимается засов.
Черный Предел. Зона Безмолвные руины - доступно при выполнении квеста "За гранью обыденного".
Форт Кастав. В капитанских покоях.
Юго-восточнее Ривервуда в биваке бандитов