Кампания ордена порядка. Кампания инферно Might and magic 5 прохождение

Цели и условия миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур
  • Не допустить захвата Данмура
  • Отыскать и установить слезу Асхи в Данмуре (появится не сразу)
  • Отправить Годрика к Николасу (после битвы с 3-м героем инферно)
  • Прийти на помощь к Николасу (появится в конце миссии)
  • Изабель и Годрик должны выжить

    В качестве бонуса берем 1500 золота.

    Стартовые условия:

    На старте у нас Годрик с 62 арбалетчиками, 39 латниками, 20 королевскими грифонами, 10 рыцарями и палаткой.

    Идея прохождения:

    В промежутках между отловами трех героев инферно успеть пробить гарнизон, преграждающий путь Годрику навстречу Николасу.

    Развитие героя:

    Доразвиваем удачу, светлую/черную магию. Удача более приоритетна.

    Прохождение Героев 5:

    1-2 день бежим к тюрьме на север (тюрьма расположена прямо над городом Данмур, на северо-востоке).

    3 день берем тюрьму (если не выходит совсем без потерь, жертвуем 3-мя латниками, отвлекающими балоров, пока летают грифоны, а остальные сидят в резерве). Передаем все войска Изабель, та берет город, покупаем в нем конюшни, бьем Призрачных драконов, но ходы на взятие шахты не тратим, бежим вниз, навстречу 1-му герою инферно.

    4 день - отдаем всех рыцарей Годрику, который бежит на северо-восток от Данмура к "военной заставе Ордена порядка" за 2-мя рыцарями, а Изабель с остальным войском бежит на юг по дороге, по пути раскрывая шахту руды, и южную "военную заставу Ордена порядка". Купленный второстепенный герой помечает раскрытые шахты и собирает ресурсы.

    5 день - бьем героя инферно, бежим дальше на юг в сторону гарнизона, расположенного в юго-восточном углу карты.

    6-7 день - Изабель бежит к гарнизону, остальные собирают ресурсы, Годрик отвозит рыцарей в Данмур.

    8 день - Изабель использует магию "вызов существ" и призывает из города рыцарей (и кого-нибудь еще), берет гарнизон и бежит обратно к городу - принимать 2-го героя инферно.

    9-10 день - Годрик бежит к юго-западному обелиску, второстепенный герой к северо-восточному, а Изабель к тому порталу, откуда появится 2-й герой инферно.

    11-13 день - В зависимости от портала, откуда появился вражеский герой, Изабель перехватывает его по пути к Данмуру.


    Расположение обелисков

    14-19 день - Годрик с небольшой армией (чтобы не беспокоили вражеские герои из-за гарнизона, охраняющего их город) бежит к юго-восточному гарнизону, очищенному Изабель. Изабель бежит к порталу, откуда появится последний герой инферно, по пути зачистив центральный обелиск. Второстепенный герой откапывает "слезу Асхи" и везет в Данмур.

    20 день - Изабель бьет последнего героя инферно, Годрик уходит за гарнизон и исчезает.

    21 день - смотрим финальный ролик.

    Сложных боев в этой миссии нет, но войска экономить надо. В городе отстраиваем гильдию магов по максимуму, куда перед последней битвой забегает Изабель подучиться магии.

    Открытая карта компании (размер 136х136)

  • Hi there!
    фЩ ФПЮОП ЪОБЕЫШ РТП НЕОС, Й ОБЧЕТОПЕ, ЮЙФБМ РТЕДЩДХЭЙЕ УПМАЫЕОЩ РП Heroes of Might and Magic 4. оБ ЬФПФ ТБЪ С РТЙЗПФПЧЙМ ДМС ФЕВС УПМАЫЕО ДМС РТПИПЦДЕОЙС РСФПК ЛБНРБОЙЙ ЪБ ТБУХ уНЕТФЙ. еУМЙ ЧПЪОЙЛОХФ ЛБЛЙЕ-МЙВП ЧПРТПУЩ, ДПРПМОЕОЙС ЙМЙ РПЦЕМБОЙЕ ЙЭЙ НЕОС РП УМЕДХАЭЕНХ БДТЕУХ:
    фЕРЕТШ ДБЧБК ЧУЕ РП РПТСДЛХ. оЙЦЕ ФЩ ОБКДЕЫШ РПДТПВОПЕ РТПИПЦДЕОЙЕ РП ЧУЕН ХТПЧОСН РСФПК ЛБНРБОЙЙ. дМС ХДПВУФЧБ С ЙУРПМШЪХА РПОСФЙС, ЛПФПТЩЕ ОБЧЕТОСЛБ ФЕВЕ ЙЪЧЕУФОЩ: УЕЧЕТ – ЧЕТИ ЬЛТБОБ, АЗ – ОЙЪ, ЧПУФПЛ – РТБЧП, ЪБРБД – МЕЧП. оЕ ЪБВМХДЙУШJ. чПФ ЬФЙН ЪОБЛПН J С ЧЩТБЦБА УЧПК ЧПУФПТЗ РП РПЧПДХ ЮЕЗП-МЙВП, Б ЧПФ ЬФЙН L РЕЮБМШ. пДОБ РТПУШВБ: ВЕЪ ПВЙД. с ВХДХ ОБЪЩЧБФШ ФЕВС РТПУФЙ йзтплпн ОЕЪБЧЙУЙНП, НХЦУЛПЗП ЙМЙ ЦЕОУЛПЗП РПМБ ФЩ. рТПУФП ЙЗТПЛ, Б ЧЕДШ ЙЗТПЛ – ЬФП УХЭЕУФЧП НХЦУЛПЗП РПМБ, РПЬФПНХ ВЕЪ ПВЙД.
    х НЕОС вХЛПЧУЛБС ЧЕТУЙС ЙЗТЩ (1.1) РПЬФПНХ ОЕ РТЙОЙНБК ВМЙЪЛП Л УЕТДГХ, С ЮФП-ФП ОЕ ФБЛ ОБЪПЧХ. ч МАВПН УМХЮБЕ Х НЕОС НПЦОП ЧУЕ ХФПЮОЙФШ. й ЕЭЕ: ОЕ РХЗБКУС, ЕУМЙ С УЛБЦХ ФЕВЕ ЪБНПЮЙФШ ОБ УЕЧЕТП-ЪБРБДЕ бОЗЕМПЧ, ОП ФБН ЙИ ОЕ ВХДЕФ. ъБФП ЧНЕУФП ОЙИ ВХДХФ УФПСФШ дШСЧПМЩ. чЙДЩ НПОУФТПЧ нпзхф тбъмйюбфшус. рТПУФП РТЙНЙ Л УЧЕДЕОЙА.
    Good bye.
    чЩТБЦБА ВМБЗПДБТОПУФШ УБНПНХ РТЕЛТБУОПНХ УПЪДБОЙС ОБ ъЕНМЕ РП ЙНЕОЙ мЕОБ, ВЕЪ ЛПФПТПК Х НЕОС ОЙЮЕЗП ВЩ ОЕ РПМХЮЙМПУШ!

    ьРЙЪПД 1.
    «рПЦЙТБФЕМШ дЕФЕК»

    оБЮОХ У ФПЗП, ЮФП ЪПЧХФ ФЕВС зПМДПФ рПМХНЕТФЧЩК (ИПТПЫП, ЮФП ОЕ рпмпхнощк! ыХФЛБ.). уЙЕ ПЪОБЮБЕФ, ЮФП ФЩ ОБРПМПЧЙОХ ЮЕМПЧЕЛ, Б ОБРПМПЧЙОХ НЕТФЧСЛ, ъПНВЙ, ВЙЫШ. ьФП (ФП, ЮФП ФЩ ЮБУФЙЮОП ЮЕМПЧЕЛ) ПВЯСУОСЕФ ФП, ЮФП Х ФЕВС ЕУФШ УРПУПВОПУФЙ Ч НБЗЙЙ рТЙТПДЩ. й ЗМБЧОБС ФЧПС ГЕМШ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙ – ЪБИЧБФ чЙФТБУУБ. зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП ФЩ, СУОПЕ ДЕМП, ФЕТСФШ ОЕ НПЦЕЫШ. й ФБЛ (ОЕ РХФБК УП УМПЧПН ЙФБЛJ) ВХДЕФ ЧУЕЗДБ.
    нБМПЧБФБ ЛБТФБ, ЮФП ХЦ ЗПЧПТЙФШ! фБЛПНХ ЛПМЙЮЕУФЧХ ЙЗТПЛПЧ ОБ ОЕК ДЕМБФШ ОЕЮЕЗП. рПЬФПНХ УТБЪХ ЦЕ, ОЕ ДБЧБК ОЙЛПНХ (ЧЛМАЮБС УЕВС) ПРПНОЙФШУС Й ОБРБДБК ОБ ЗПТПД пТБОЦЕЧПЗП. еЗП ФЩ ХЧЙДЙЫШ ЕУМЙ ИПФС ВЩ ЮХФШ-ЮХФШ УДЧЙОЕЫШУС У НЕУФБJ. иПФС РПУФПК, УОБЮБМБ МХЮЫЕ ЪБМЕЪШ Ч рПДЪЕНОЩК НЙТ. рПУНПФТЙ, ЛБЛЙЕ ФБН ЛТХФЩЕ НПОУФТЩ УФПСФ!J рп ЧПЪНПЦОПУФЙ ОЙ У ЛЕН ОЕ УЧСЪЩЧБКУС, ФБЛ ЛБЛ ЗПТПД ЪБИЧБФЙФШ ВХДЕФ ОЕ ФБЛ ХЦ Й РТПУФП. б ЛБЛ ЪБИЧБФЙЫШ, ФПЗДБ ДЕМБК ЮФП ИПЮЕЫШ. пТБОЦЕЧПЗП ФЩ ОЕ ЙЪЗПОЙЫШL. оП ЬФПФ ЬРЙЪПД МЕЗЛП РПРТБЧЙФШ, ЕУМЙ ФЩ РПЕДЕЫШ ОБ ЪБРБД ПФ ЪБНЛБ. рП ДПТПЗЕ Х ФЕВС РПСЧЙФУС РТПВМЕНБ: ОХЦОП УФЕЗБОХФШУС У лЕОФБЧТБНЙ. ьФП ОЕ ПУПВП РТЙЧМЕЛБФЕМШОЩК ЧБТЙБОФ. рПЬФПНХ НПЦОП ЛПЕ-ЛБЛ ПВТХМЙФШ ЬФЙИ лЕОФБЧТПЧ НЙНП уБНПГЧЕФОПК ыБИФЩ. фПМШЛП ФБН ОБ ФЕВС 26 чПТПЧ ОБРБДЕФ (Б Х чПТБ, ЛБЛ ЙЪЧЕУФОП, ЪДПТПЧШЕ Ч ДЧБ ТБЪБ НЕОШЫЕ), ФБЛ ЮФП ФЕВЕ ТЕЫБФШ. оП РПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ФЩ РЕТЕВШЕЫШ (ВХДЕН ОБДЕСФШУСJ) чПТПЧ ЕЭЕ ВХДХФ зБТРЙЙ, ЛПФПТЩЕ ЛБЛ ОБЪМП ЪБУФТСОХФ ОБ ПДОПН НЕУФЕ. оХ ФЕРЕТШ, ЛПЗДБ ЕУФШ УФПМШЛП БМШФЕТОБФЙЧ, ТЕЫБК УБН, ЮЕЗП ФЩ ИПЮЕЫШ ВПМШЫЕ.
    тБУУФТБЙЧБК РПФЙИПОШЛХ (Б ОБ УБНПН ДЕМЕ МХЮЫЕ РПВЩУФТЕК ЪБНПЛ). иПФС ПО ДМС ФЕВС ОЕ «ТПДОПК» (Ч РМБОЕ ТБУЩ), ОП ОЙЮЕЗП МХЮЫЕ ФЩ ОЕ УНПЦЕЫШ ОБКФЙ. й БТНЙА ЛПРЙ ДМС ДТБЛЙ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ. оП ПВ ЬФПН РПЪЦЕ.
    йФБЛ ФЩ ИПЮЕЫШ ПФПНУФЙФШ пТБОЦЕЧПНХ (ЪБ ЮФП?!)? фПЗДБ ЕЪЦБК Ч ФП НЕУФП, ЛПФПТПЕ ХЛБЪБОП ЧЩЫЕ. лПТПЮЕ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. ч ЛПОГЕ ЛБТФЩ ФЩ ОБКДЕЫШ ЕЗП. йЪ БТНЙЙ Х ОЕЗП ВХДЕФ МЙЫШ ЗЕТПК 1-ЗП ХТПЧОС, Ч ФБЛ ОБЪЩЧБЕНПН ЪБНЛЕ, ПО ЧТСД МЙ жПТФ РПУФТПЙФ. оП ЪБВЙФШ ЕЗП УФПЙФ. оБ УЕЧЕТЕ (ОХ ЮХФШ-ЮХФШ ЧЩЫЕ) ХЦЕ ЪБИЧБЮЕООПЗП ЪБНЛБ ЙНЕЕФУС ФБЛЦЕ ъПМПФБС ыБИФБJ. рПД ПИТБОПК юХДЙЭL. ч рПТФБМ, ЛПФПТЩК ТБУРПМПЦЕО РТБЧЕЕ ыБИФЩ УБДЙФШУС ОЕ УФПЙФ РП НОПЦЕУФЧХ РТЙЮЙО. рТЙЮЙОБ ПДЙО: ОХЦОП ВХДЕФ ЗТХРРХ (10-19) гЙЛМПРПЧ ЪБЧБМЙФШ. рТЙЮЙОБ ДЧБ: рПТФБМ ДПУФБЧЙФ ФЕВС Ч «ОЙЛХДБ». б ФПЮОЕЕ ПО РПУФБЧЙФ ФЕВС РЕТЕД чПТПФБНЙ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩЕ НПЦЕФ РТПЕИБФШ ФПМШЛП ФПФ, ЛФП ЧМБДЕЕФ уЙОЙН ЖМБЗПН. йОЩНЙ УМПЧБНЙ ХЦ ЛФП-ЛФП, ОП ОЕ ФЩ!
    б ЧППВЭЕ УФБТБКУС РПМХЮЙФШ ЛБЛ НПЦОП ВПМШЫЕ ПРЩФБ, ВЕКУС УП ЧУЕНЙ, ЛПЗП УНПЦЕЫШ ЪБВЙФШ (ФЕН ВПМЕЕ ФЕВЕ уЛЕМЕФПЧ ДБАФ ОБ ИБМСЧХ РПУМЕ ВЙФЧЩ). пЖЙЗЙФЕМШОП ВХДЕФ, ЕУМЙ ФЩ ЪБЛПОЮЙЫШ ЬФПФ ХТПЧЕОШ У ЗЕТПЕН 12-ЗП ХТПЧОС (РПЧЕТШ НОЕ – ЬФП ЧПЪНПЦОП, С ЧЕДШ ТБЪЧЙЧБМJ).
    фЕРЕТШ П ДТБЛЕ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ, ЛБЛ Й ПВЕЭБМ. иПФС ЮФП НПЦОП УЛБЪБФШ? фПМШЛП ФП, ЮФП ТБЪНПЮЙ ЙИ РПВЩУФТЕЕ Ч УЧСЪЙ У ЙИ РПРХМСГЙЕК.
    рЕТЕРТБЧЙЧЫЙУШ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД (ИПФС НПЦОП Й ОБ УЕЧЕТ РТПЕИБФШ, ЗДЕ ТБУРПМПЦЕОБ ъПМПФБС ыБИФБ). оП МХЮЫЕ РПУЛПТЕЕ ЪБВЙФШ ъЕМЕОПЗП. рПФПНХ ЮФП ПО ТБЪЧЙМ УЧПК ЪБНПЛ Й ОБЛПРЙМ ДПУФБФПЮОХА БТНЙА. ъЕМЕОПЗП НПЮЙФШ пвсъбфемшоп. ч ЬФПН НПЦЕЫШ ХВЕДЙФШУС, УРХУФЙЧЫЙУШ Ч ЕЭЕ ПДОП рПДЪЕНЕМШЕ (рПДЪЕНОЩК нЙТ), ОБ УЕЧЕТЕ ЪБНЛБ ъЕМЕОПЗП. фБН ВХДЕФ иТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ОЕ РТПРХУФЙФ ФЕВС, РПЛБ ФЩ ОЕ ТБЪПВШЕЫШ ъЕМЕОПЗП. б иТБОЙФЕМС ОХЦОП ХВТБФШ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ РПЕИБФШ ОБ ЧПУФПЛ (ЙЪВЕЗБС лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ) Й РПУЕФЙФШ уЙОАА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, ОЕПВИПДЙНБ ЛПФПТБС ДМС РТПЕЪДБ Ч рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ УЙОЕЗП ГЧЕФБ. с ЧУЕ ФЕВЕ РП РПМПЮЛБН ТБЪМПЦЙМ ДЕКУФЧХК.
    рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ЪБИЧБФЙЫШ ъЕМЕОПЗП, ЛПРЙ ЕЭЕ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЮФПВЩ ЪБНПЮЙФШ ФХ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЛПФПТХА ОБЛПРЙМ УЕВЕ уЙОЙК. ч ЬФПН ФЩ УБН ХВЕДЙЫШУСJ. зДЕ ЕЗП ЙУЛБФШ ФЩ РПОСМ (ДМС ПУПВП ПДБТЕООЩИ ЕЭЕ ТБЪ ЗПЧПТА: УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. рТПУФП ОБ ЪБРБД). юФП ДЕМБФШ РПУМЕ ХВЙКУФЧБ ъЕМЕОПЗП, ФЩ РТПЮЙФБМ ЧЩЫЕ. оХ Б ЮФП ЕЭЕ НПЦОП УЛБЪБФШ. фПМШЛП ФП, ЮФП С ХЦЕ ЗПЧПТЙМ: ЬФПФ НЙТ УМЙЫЛПН НБМ ДМС ДЧХИ ЙЗТПЛПЧ!J.
    Ps. рПЪДТБЧМСА У РПВЕДПК!!!

    ьРЙЪПД 2.
    «уФЙИЙС рМБНЕОЙ»

    оБЮБМП ДХТБГЛПЕ: БТНЙЙ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ОЙЛБЛПК (ОХ ЮФП ФБН ЬФПФ ПДЙО чБНРЙТ?), ЪБФП НПОУФТПЧ, У ЛПФПТЩНЙ РТПУФП РТЙДЕФУС ДТБФШУС – ДП ЖЙЗБ! ьИ, ФСЦЕМБ ОБЫБ ДПМСJ.
    уТБЪХ ЦЕ ЕУФШ ЫБОУ ЪБИЧБФЙФШ лТЙУФБМШОХА (!) ыБИФХ Й РПУЕФЙФШ уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ, Ф.Л. ПИТБОСАЭЙЕ ЬФЙ ПВЯЕЛФЩ БТНЙЙ ОЙЮФПЦОП УМБВЩ. фЕРЕТШ ОХЦОП РТПТЩЧБФШУС ОБ ЧПУФПЛ: НПЮЙ ДАЦЙОХ ъПНВЙ, ТБУРПМПЦЙЧЫЙИУС ЧПУФПЮОЕЕ нЕМШОЙГЩ. чУФБОШ ОБ ФТПРХ. уМЕДХК ЧУЕН ЕЕ ЙЪЗЙВБН Й РЕТЕЗЙВБН Й ФЩ РПРБДЕЫШ (С РТПУФП ОЕ ЧЕТА Ч ЬФП!) Л ЪБНЛХ! фЧПЕНХ ТПДОПНХ ЪБНЛХ! л РЕТЧПНХ оЕЛТПРПМЙУХ! б ЮФП НПЦЕФ ВЩФШ МХЮЫЕ ПФМЙЮОПЗП (РТБЧДБ ОЕ ТБУУФТПЕООПЗП) ЪБНЛБ? фПМШЛП ПФМЙЮОБС ВЙФЧБ. б ХЦ ЬФПЗП С ФЕВЕ ЧДПЧПМШ ПВЕЭБАJ… юХФЛБ РПЧЩЫЕ ЬФПЗП ЪБНЛБ ЙНЕЕФУС ъПМПФБС ыБИФБ Й ТБЪОПЗП ДПВТБ РП ЮХФШ-ЮХФШ. еУФШ ТЕБМШОЩК ЫБОУ ЪБИЧБФЙФШ ЧУЕ ЬФП, ЧЕДШ ПИТБОСЕФУС ПОБ ЧУЕЗП-ОБЧУЕЗП ДАЦЙОПК рТЙЪТБЛПЧ (Й ЧППВЭЕ, ЧПЛТХЗ УФПМШЛП ОЕЦЙФЙ, БЦ УФТБЫОП. иПФС ЕУМЙ РПДХНБФШ ФЩ ФПЦЕ ОЕ ПУПВП-ФП ЦЙЧПК, ФБЛ ЮФП ОЕ УФЕУОСКУСJ!).
    рТЙДЕФУС УППВЭЙФШ ФЕВЕ ОЕ ЧРПМОЕ РТЙСФОХА ОПЧПУФШ: ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ ТБЪНБУМБФШ лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ТБУРПМПЦЙЧЫЙИУС Х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ, ЛПФПТЩК ФЩ ХЦЕ ДБЧОП ДПМЦЕО ВЩМ ЪБНЕФЙФШ. ьФП УДЕМБФШ ПЮЕОШ РТПУФП, ИПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП дТБЛПОПЧ ФБН ОЕ НОПЗП. уЕЧ Ч рПТФБМ, УЛБЮЙ РП ФТПРЕ ОБ АЗ. чУЛПТЕ (Б НПЦЕФ Й ОЕ ПЮЕОШJ) ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ХТПДМЙЧПЗП Й ЫЙРБУФПЗП иТБОЙФЕМС чПРТПУБ. ьФПФ иТБОЙФЕМШ РПРТПУЙФ ФЕВС, ЮФПВЩ ФЩ ДПУФБЧЙМ ЕНХ лМЙОПЛ бОЗЕМБ, ЛПФПТПЗП, Л УПЦБМЕОША Х ФЕВС У УПВПК ОЕФ. рТПДПМЦЙ РХФШ ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ ЕУФШ ЧЕТПСФОПУФШ ПВОБТХЦЕОЙС НЕУФБ ПВЙФБОЙС уЙОЕЗП. бТНЙС ФБН ОЕ ЙЪ УЙМШОЩИ, ОП Ч УЧПЕК БТНЙЙ ОХЦОП ЙНЕФШ ОЕУЛПМШЛЙИ (ЫФХЛ 5) лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ЮФПВЩ ПУПВП ОЕ ОБРТСЗБФШУС, ОП ЕУМЙ Х ФЕВС ЙНЕЕФУС РТЙМЙЮОПЕ (ПЛПМП 30!) чБНРЙТПЧ, ФП ЪБИЧБФ НПЦОП РТПЧЕУФЙ Й ВЕЪ дТБЛПОПЧ. пФ ЪБИЧБЮЕООПЗП ЪБНЛБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТП-ЧПУФПЛ Л иТБОЙФЕМА чПРТПУБ, ИБ ЛПФПТЩН ОБИПДЙФУС ъЕМЕОБС рБМБФЛБ лМАЮОЙЛБ. еУМЙ ФЩ РПУЕЭБМ пЛОП нБЗПЧ, ФП ВЕЪ РТПВМЕН ОБКДЕЫШ ЧУЕ. оП! оП УОБЮБМБ РТЙДЕФУС ХВТБФШ иТБОЙФЕМС чПРТПУБ. б ЪОБЕЫШ, ЮФП ПО ФТЕВХЕФ ЪБ ФЧПК РТПИПД?! 8 (!!!) лпуфпсощи дтблпопч!!! чпуенш!!! фЩ РПОЙНБЕЫШ, ЮФП ЬФП РТПУФП ЛПЫНБТ! оП РП-ДТХЗПНХ ОЕМШЪС. рПУМЕ РПУЕЭЕОЙС ъЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ ФЕВЕ ПФЛТЩЧБЕФУС ДПТПЗБ ЮЕТЕЪ ЧУЕ ъЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ, Б ВЕЪ ЬФПЗП ОЙЛХДБL.
    оЕ УРЕЫЙ ХЕЪЦБФШ У ЬФПК ДТБЗПГЕООПК ЪЕНМЙ. ъДЕУШ ЕЭЕ ЙНЕАФУС ЧТБЗЙ Ч МЙГЕ уЙОЕЗП ПРРПОЕОФБ. чОЙНБОЙЕ! рТЙОЙНБК ЛППТДЙОБФЩ: УЛБЮЙ ОБМЕЧП ПФ ъЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ. ч ЬФПК ЗТБДЕ БТНЙС ВХДЕФ РПУЙМШОЕЕ, ЧЪСФШ ИПФС ВЩ ЗЕТПС 10-ЗП ХТПЧОС, ДБ Й НПОУФТПЧ РПВПМШЫЕ. оП ВТБФШ ЬФПФ ЗПТПД ОБДП, ИПФС Й ОЕПВСЪБФЕМШОП. оП ТБЪЧЕ РПНЕЫБЕФ ФЕВЕ МЙЫОЙК ЙУФПЮОЙЛ ЛБРХУФЩ Й БТНЙЙ? фЕН ВПМЕЕ, ЮФП С ЗПЧПТА «ЧЪСФШ ВХДЕФ ФТХДОП», ОП ЧЕДШ ОЕ ОЕЧПЪНПЦОПJ! чПФ РПУМЕ ЪБИЧБФБ уЙОЕЗП, Б ФПЮОЕЕ РПУМЕ ЕЗП ЙЪЗОБОЙС (ОЕ ПВТБЭБК ЧОЙНБОЙС, ЕУМЙ Х ОЕЗП ПФЛХДБ-ФП ЛБТБЧБОЩ ВХДХФ ЙДФЙ – ЗМБЧОПЕ, ФБН ОЕФ ЗЕТПЕЧ, Б БТНЙС ЗПТПД ЪБИЧБФЙФШ ОЕ НПЦЕФ!).
    оП Ч РТЙОГЙРЕ ФЕВЕ ХЕЪЦБФШ У ЬФПК ЪЕНМЙ ОЕ ОБДП: ОБ ВМЙЪМЕЦБЭЙИ ФЕТТЙФПТЙСИ ЕУФШ ъЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. л ОЙН ФЕВЕ Й ОБДП. б ЕУМЙ ВЩФШ ВПМЕЕ ФПЮОЩН, ФП ФЕВЕ ОБДП РТСНП Ч РТБЧЩК ОЙЦОЙК ХЗПМ ЬЛТБОБ. фБН (Ч ХЗМХ) ФЩ ОБКДЕЫШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УНПЦЕЫШ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ. дБЦЕ ОЕ ЛЧЕУФ, Б РТПУФП ФЕВЕ ФБН УНПЗХФ ДБФШ лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЩ НПЦЕЫШ ОЙЛХДБ ОЕ УРЕЫЙФШ: ЬФПФ лМЙОПЛ НПЦЕЫШ РПМХЮЙФШ МЙЫШ ФЩ, ОП ФПМШЛП ФПЗДБ, ЛПЗДБ ДПУФЙЗОЕЫШ 18-ЗП ХТПЧОС. фБЛ РТЙДЕФУС РТПЛБЮЙЧБФШ ЗЕТПС. б ЬФП ХДПВОП УДЕМБФШ, ЪБНПЮЙЧ ъЕМЕОПЗП (ЬФП ОЕ ПВСЪБФЕМШОП, ОП НПЦОП ПРЩФБ ХТЧБФШ ЙМЙ РТПУФП ОБУМБДЙФШУС ЙЗТПК). ъЕМЕОЩК ЦЕ, ХЧЩ ОЕ ПВМБДБЕФ ДПУФБФПЮОЩН ЪБРБУПН ЛБЛ ЪБНЛПЧ (ПО Х ОЕЗП ПДЙО), ФБЛ Й ДПУФБФПЮОЩН ЪБРБУПН БТНЙЙ. рП ЧУЕН РБТБНЕФТБН ФЩ ДПМЦЕО ВЩМ ЕЗП ХЦЕ РТЕЧЪПКФЙ. лПТПЮЕ ЗПТПД ЕЗП ОБКДЕЫШ, ЕУМЙ ВХДЕЫШ РТЙДЕТЦЙЧБФШУС РТБЧПЗП ЛТБС ЬЛТБОБ Й РПЕДЕЫШ ОБ УЕЧЕТ. ъБНПЛ УФПЙФ ОБ рПМСИ (ОХ, ГЧЕФБУФБС ФБЛБС ЪЕНМС).
    рПМХЮЙЫШ 18-ЩК ХТПЧЕОШ, РПМХЮЙЫШ Й лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЕРЕТШ ЧЕЪЙ ЕЗП Л ФПНХ иТБОЙФЕМА чПРТПУБ, ЗДЕ ПО ФТЕВХЕФУС (Б ЛХДБ Ц ЕЭЕ?J). фЕВЕ ПФЛТПЕФУС РТПИПД Л рПТФБМХ, ЛПФПТЩК ДПУФБЧЙФ ФЕВС РТСНЙЛПН Ч рПДЪЕНОЩК нЙТ. фЕРЕТШ, ЕУМЙ ФЩ РПЫБТЙЫШУС РП пДОПУФПТПООЙН рПТФБМБН, УНПЦЕЫШ УПВТБФШ ТБЪМЙЮОЩЕ ЮБУФЙ дПУРЕИПЧ цЙЪОЙ (ЙМЙ уНЕТФЙ? иТЕО ЕЗП ЪОБЕФ, С ХЦ Й ОЕ РПНОА, ОП ПОЙ РПНПЗХФ ФЕВЕ Ч РПУМЕДОЕК ВЙФЧЕ). дМС ФПЗП, ЮФПВЩ ДПВЙФШУС ЬФПК ВЙФЧЩ, ФЕВЕ, ЛБЛ ХЦЕ ЗПЧПТЙМПУШ, РТЙДЕФУС РП рПТФБМБН пДОПУФПТПООЙН РПМБЪБФШ, Б ЛПЗДБ ОБКДЕЫШ цЕМФЩК рПТФБМ Й ЧЩУБДЙЫШУС ЙЪ ОЕЗП, ФЩ ОБКДЕЫШ вйфчхJ! б Ч ОЕК ВХДХФ ХЮБУФЧПЧБФШ ФБЛЙЕ МЙГБ, ЛБЛ: пТБОЦЕЧЩК (Ф.Е. ЕЗП ЗЕТПК 20-ЗП ХТПЧОС), 45 сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК, 20 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ОХ Й уЛЕМЕФПЧ РП НЕМПЮЙ (J), ВПМШЫЕ ФЩУСЮЙ. мЙЮОП С ЪБВЙМ ЕЗП ВЕЪ РТПВМЕН, ИПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП Ч НПЕК БТНЙЙ ВЩМП 35 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ДБ чБНРЙТПЧ ЪБ 60. чПФ Й ФЩ ФБЛХА ПТДХ УПВЙТБК, РПФПНХ ЮФП УРЕЫЙФШ ОЕЛХДБ, Б ДТБФШУС-ФП ФП У ФБЛПК БТНЙЕК ПЮЕОШ МЕЗЛП.
    б ДБМШЫЕ-ФП ЮФП? дБМШЫЕ УЛБЮЕЫШ ОБМЕЧП Й РПУЕЭБЕЫШ фАТШНХ. б Ч ОЕК УПЗМБУОП МЕЗЕОДЕ УЙДЙФ ФЧПК чЕМЙЛЙК хЮЙФЕМШ. фЩ ЧЕТОХМ ДПМЗ (РП ЛТБКОЕК НЕТЕ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙJ).

    ьРЙЪПД 3.
    «фПЮЛЙ уЙМЩ»

    оХ ЮФП ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБФШ ДМС ОБЮБМБ? чП-РЕТЧЩИ, ОБРБДБК ОБ ЧУЕИ, ЛПЗП (РП ФЧПЙН НЕТЛБН) УНПЦЕЫШ РПВЕДЙФШ. оП ЪОБК, ЮФП ФЩ НПЦЕЫШ РЕТЕВЙФШ 60 ъПНВЙ (У ОБЮБМШОПК БТНЙЕК), РТЙ ЬФПН РПФЕТСЧ ФПМШЛП РТЙЪЧБООЩИ вЕУПЧ. фБЛ ЮФП ДЕМБК ЧЩЧПДЩ. чП-ЧФПТЩИ ОБРБДБК ОБ ЧУЕ ФЕ ПВЯЕЛФЩ, ЗДЕ ЕУФШ ЧБТЙБОФ ЪБ ДТБЛХ РПМХЮЙФШ ЛБРХУФХ, ЙВП ЬФП ФБЛБС ЧЕЭШ, ЛПФПТПК НОПЗП ОЕ ВЩЧБЕФ. дМС ТБЪНЙОЛЙ РПЕЪДЙ ОБ ЪБРБДЕ ЪБНЛБ.
    оБРПНОА, ЮФП ФЧПЙН ЪБДБОЙЕН СЧМСЕФУС БЛФЙЧЙЪБГЙС РСФЙ ФПЮЕЛ уЙМЩ. юФП ЬФП ЪБ ФПЮЛЙ РП ИПДХ РПКНЕЫШ. оБЮЙОБК ЛПРЙФШ БТНЙА, ДМС ТБУЛПМВБУБ сДПЧЙФЩИ ФЧБТЕК, УФПСЭЙК ОБ ФТПРЕ, ЮХФШ РТБЧЕЕ ЪБНЛБ. хВЙЧ ЙИ Й РПУЕФЙЧ РТЙЮХДМЙЧПЕ ЪДБОЙЕ, ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ РЕТЧХА ФПЮЛХ уЙМЩ. ч дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ НПЦЕЫШ ОЕ УБДЙФШУС, ФБЛ ЛБЛ ПО ДПУФБЧЙФ ФЕВС ФПЮОП Л ФБЛЙН ЦЕ чПТПФБН, ЛБЛ Й Ч РЕТЧПН ХТПЧОЕ. лПМЙ ФЩ ЪБВЩМ, ОБРПНЙОБА, ЮФП ЮЕТЕЪ ФБЛЙЕ чПТПФБ НПЦЕФ РТПЕИБФШ ЛФП ХЗПДОП, ЪБ ЙУЛМАЮЕОЙЕН ФЕВС. йЪ ЬФПЗП НПЦОП УДЕМБФШ ЧЩЧПД: ЦДЙ ЗПУФЕК. пОЙ РТЙВХДХФ!
    уЛБЮЙ-ЛБ МХЮЫЕ РП ФТПРЙОЛЕ ОБ ЪБРБД Й ТБЪВЕТЙУШ У чБНРЙТБНЙ, УФПСЭЙНЙ Х пТБОЦЕЧПЗП пЛОБ нБЗПЧ, ЪБПДОП Й РПУЕФЙ ЕЗП. уТБЪХ ИПЮХ ЪБНЕФЙФШ, ЮФП ЬФП пЛОП нБЗПЧ РПЛБЦЕФ ФЕВЕ РПУМЕДОАА, РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ. л ОЕК НПЦЕЫШ ОЕ УФТЕНЙФШУС РП ДЧХН РТЙЮЙОБН. рЕТЧБС: ОБ ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ иТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ХВЕТЕФУС МЙЫШ РПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ ЮЕФЩТЕ (ОХ ЙМЙ ФТЙ, ЕУМЙ ФЩ ФПЮЛХ ЪБ сДПЧЙФЩНЙ ФЧБТСНЙ БЛФЙЧЙТПЧБМ). чФПТБС: ОБ ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ УФПСФШ ПЮЕОШ, ПЮЕОШ ОЕ ЛЙУМЩК ЮЕМ, ЛПФПТПЗП РПЛБ ЮФП ФЩ ОЕ Ч УПУФПСОЙЙ ЪБНПЮЙФШ.
    тБГЙПОБМШОЕЕ ЧУЕЗП ВХДЕФ РТПЕИБФШ ЕЭЕ ЮХФЛБ РП ФТПРЙОЛЕ Й ЪБНПЮЙФШ ЕЭЕ ПДОХ ЗТХРРЙТПЧЛХ чБНРЙТПЧ. б ПФ ОЙИ РПЕИБФШ ОБМЕЧП ЮЕТЕЪ УЧПК зБТОЙЪПО. фБЛ ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП ЪБНЛБ уНЕТФЙ. еУФШ УНЩУМ ЕЗП ТБУУФТПЙФШ. тСДПН лТЙУФБМШОБС ыБИФБ ЙНЕЕФУС фЕРЕТШ ОХЦОП ЧРМПФОХА ЪБОСФШУС мЙМПЧЩН. пДЙО ЙЪ ЕЗП ЪБНЛПЧ ОБИПДЙФШУС РЕТРЕОДЙЛХМСТОП (Ч ЗЕПНЕФТЙЙ УЙМЕО? еУМЙ ОЕ ПЮЕОШ РПСУОСА: «ФПЮОП РПД») ФЧПЙН ЧФПТЩН ЪБНЛПН. бТНЙС ФБН ОЕ ФП, ЮФПВЩ УЙМШОБС, ОП Й ФЩ ДПМЦЕО ВЩФШ ОЕ У ПДОЙНЙ вЕУБНЙ Ч БТНЙЙJ!
    оЕ РБТШУС. оЕ ДХНБК – ДЕМБК (ЬФП ОЕ С УЛБЪБМ, ЬФП ЙЪ «нБФТЙГЩ»). б ДЕМБФШ ОХЦОП УМЕДХАЭЕЕ: УЛБЛБФШ ОБ АЗ РП ДПТПЦЛЕ. оБ ЬФПН УБНПН АЗЕ ФЩ ОБКДЕЫШ ЗПТПД (ОЕФ, ОЕ жЙПМЕФПЧПЗПL) уЙЪПЗП. ьФПФ ЗПТПД ОХЦОП ЪБИЧБФЙФШ ОБУФПМШЛП ВЩУФТП, ОБУЛПМШЛП ЧПЪНПЦОП. фЕВЕ РТЕДУФПЙФ ВЙФШУС У ЗЕТПСНЙ 10-ЗП Й 9-ЗП ХТПЧОЕК, ОХ Й ПУФБМШОПК БТНЙЙ ЮХФЛБ (лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ ПФ 5 ДП 10 ЫФХЛ). иПТПЫП, ЕУМЙ ФЩ ЙИ ХВШЕЫШ РТСНП Ч ЗПТПДЕ. лПОЕЮОП, ЬФП ФТХДОП, ОП ЪБФП, ЬФП ПУОПЧОБС БТНЙС. б ЕУМЙ ЕЗП Ч ЗПТПДЕ ОЕ ВХДЕФ, ФП ФЕВЕ Й ДТБФШУС-ФП ЪБ ОЕЗП ПУПВП ОЕ РТЙДЕФУС. оП ЪБФП, ЬФПФ ОЕИПТПЫЙКJ ЮЕМПЧЕЛ РТЙЕДЕФ ЬФПФ ЗПТПД Х ФЕВС Ч РПУМЕДУФЧЙЙ ПФВЙТБФШ. й ЬФП ЕНХ ХДБУФУС! зМБЧОПЕ, РТБЧЙМШОП РПУФБЧШ УЧПА ЬЛПОПНЙЛХ Й ФПЗДБ ОБУЮЕФ БТНЙЙ Й ДЕОЕЗ РБТЙФШУС ОЕ РТЙДЕФУС. рТЙДЕФУС ФПМШЛП ЕЪДЙФШ Й ЧЩНБУМЩЧБФШ (МАВМА С ЬФП УМПЧП!!!J) ЧУЕИ Й ЧУС. (еУМЙ ЮФП РПЙЗТБК Ч ЙЗТХ «ъБФЕТСООЩК НЙТ». ьФП ВПМШЫЕК ЮБУФША ЬЛПОПНЙЮЕУЛБС ЙЗТХЫЛБ, РПУМЕ ЛПФПТПК ОБХЮЙЫШУС ЪБВПФЙФШУС П ДЕОШЗБИ!). фЕРЕТШ ПФ ЪБНЛБ РПУЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ (Ч ПВИПД РТЙДЕФУС РПЕИБФШ), РЕТЕВЕТЕЫШУС ЮЕТЕЪ НПУФ Й ХЧЙДЙЫШ ЮЕФЧЕТФХА (С ОЕ РХФБАУШ) ФПЮЛХ уЙМЩ.
    пФ ЪБНЛБ уЙЪПЗП УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД, РЕТЕЕЪЦБК ЮЕТЕЪ НПУФ Й УОПЧБ ОБ ЪБРБД. фЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП уЧСЭЕООПЗП иТБНБ Й НБМЕОШЛПК ДПМЙОЩ ОЕНОПЗП ОЙЦЕ. уЧПТБЮЙЧБК Ч ЬФХ ДПМЙОХ. фЕВЕ РТЙДЕФУС РЕТЕУЙМЙФШ дШСЧПМПЧ (ЪБДБЮБ ОЕ РТПУФБ), ЮФПВЩ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ФТЕФША (ОХ ЬФП ПОБ ОБЪЩЧБЕФУС ФБЛ, Б РП УЮЕФХ ПОБ ЧФПТБС) ФПЮЛХ уЙМЩ. ъБФЕН ЧПЪЧТБЭБКУС ОБ ДПТПЗХ Й РТПДПМЦБК ДЧЙЗБФШ ОБ ЪБРБД. х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ НПЦОП ТБЪВЙФШ лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ. оП ХЮФЙ: ЕУМЙ ФЩ УСДЕЫШ Ч рПТФБМ, ФП ОБ ДТХЗПК УФПТПОЕ ОБ ФЕВС УТБЪХ ЦЕ ОБРБДХФ дШСЧПМЩ. б рПТФБМ ПУПВПК ТПМЙ ОЕ ЙЗТБЕФ. й ЧОПЧШ ОБ ЪБРБД. пЮЕОШ ДБМЕЛП ОБ ЪБРБД. рПЮФЙ Ч ОЙЦОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. юХФШ ЧЩЫЕ ПОПЗП ФЩ ОБКДЕЫШ ЧФПТПК Й РПУМЕДОЙК ЪБНПЛ уЙЪПЗП. пФУАДБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ. рТПЕДЕЫШ УЛЧПЪШ ЗБТОЙЪПО Й ДПВЕТЕЫШУС ДП мЙМПЧПЗП ЙЗТПЛБ. ьФП ЕЗП ФПЦЕ РПУМЕДОЙК ЪБНПЛ, ОП БТНЙС Х ОЕЗП ОЕ ЙЪ УМБВЩИ. фЕРЕТШ ЙЪ ЧПКУЛ ПУФБМЙУШ ФПМШЛП НПОУФТЩ ОБ ЛБТФЕ, Ч ЪБНЛБИ, ФЩ, ДБ уЙЪЩК У РТЙМЙЮОПК БТНЙЕК, ЛПФПТЩК УФПТПЦЙФ РПУМЕДОАА ФПЮЛХ уЙМЩ. чПФ. оХ Б ФЕН ЧТЕНЕОЕН, РПЛБ С ЧЧПЦХ ФЕВС Ч ЛХТУ ДЕМБ, ОБРТБЧМСКУС Ч ЧЕТИОЙК МЕЧЩК ХЗПМ, ЗДЕ ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ ЧФПТХА (ПРСФШ-ФБЛЙ РП ОБЪЧБОЙА). рТЕДЧБТЙФЕМШОП ОХЦОП ВХДЕФ ТБЪПВТБФШУС У чБНРЙТБНЙ.
    оХ ЮФП? пУФБМПУШ УПВТБФШ БТНЙА, РПУЛБЛБФШ Л иТБОЙФЕМА чПРТПУБ Й ОБЛБФЙФШ РПТЕЧБ уЙЪПНХ, ЛПФПТЩК ВХДЕФ ОБ ДПТПЗЕ УФПСФШ. б РПТЕЧБ ЧЛБФЩЧБФШ РТЙДЕФУС ОЕ УМБВПЗП, ФБЛ ЛБЛ уЙЪЩК ПВМБДБЕФ УМЕДХАЭЕК БТНЙЕК: 25 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, 30 сДПЧЙФЩИ ФЧБТЕК, 25 чБНРЙТПЧ Й ЗЕТПК 17-ЗП ХТПЧОС. чПФ ФБЛЙЕ ЧПФ РЙТПЗЙ. оП Л ЬФПНХ ЧТЕНЕОЙ Х ФЕВС ДПМЦОЩ ВЩФШ РТПУФП ЗМПВБМШОЩЕ НПОУФТЩ, Б ФПЮОЕЕ ЗМПВБМШОПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП.
    ч ПВЭЕН, ХВЙЧБК уЙЪПЗП ПРРПОЕОФБ, БЛФЙЧЙТХА РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ Й РПВЕЦДБК!

    ьРЙЪПД 4.
    «цЙЪОШ Й уНЕТФШ».

    оБЮБМП ВЕУИЙФТПУФОПЕ. оЙ ЪБНЛБ, ОЙ БТНЙЙ (ЛУФБФЙ, ЛБЛ Х ФЕВС ДЕМБ У ЧЩЪПЧПН УХЭЕУФЧ?). ъБФП ЕУФШ ГЕМШ: ТБЪЗТПНЙФШ ЗЕТПС РПД ЙНЕОЕН нБМЧЙЮ. оП ЬФП ГЕМШ ЧУЕЗП ХТПЧОС, Б РПЛБ ЮФП ИПФС ВЩ ЪБНПЛ ТБЪДПВХДШJ! еИБФШ ФЕВЕ ПУПВП-ФП Й ОЕЛХДБ – ДПТПЗБ ЧЕДЕФ МЙЫШ Ч ПДОХ УФПТПОХ. рПУЕФЙ уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ Й ЪБИЧБФЙ ВМЙЪМЕЦБЭЙЕ ЫБИФЩ. рПОБЮБМХ ОЙЮЕЗП ПРБУОПЗП, ОП ЧУЛПТЕ ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ РПНЕТЙФШУС УЙМБНЙ У ОЕУЛПМШЛЙНЙ чБНРЙТБНЙ, УФПСЭЙНЙ Х лБТШЕТБ уЕТЩ (ЙМЙ РТПУФП уЕТОПК ыБИФЩ) РПФПНХ ЮФП ПОЙ РЕТЕЛТЩМЙ ФЕВЕ ДПТПЗХ. ъБНПЮЙФШ ЙИ ОЕ ФБЛ ХЦ Й ФТХДОП. с ВЩ ДБЦЕ УЛБЪБМ МЕЗЛПJ!
    уЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. рП ДПТПЗЕ ФЕВЕ РПРБДЕФУС ОЕУЛПМШЛП ЙОФЕТЕУОЩИ ЧЕЭЕК: лТБУОПЕ дЕТЕЧП (ПИТБОСАФ ЕЗП лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ), дТЕЧП рПЪОБОЙС (ПИТБОСАФ ЕЗП дШСЧПМЩ) Й ЕЭЕ ЮФП-ФП. чУЕ ЬФП ОХЦОП РПУЕФЙФШ, ОП МХЮЫЕ ОЕНОПЗП РПРПЪЦБ. еУФШ МЙ ТЕЪПО ДМС ЬФПЗП? еУФШ. фЕВЕ УЛПТП РТЕДУФПЙФ ВЙФЧБ ЪБ ЪБНПЛ Й ОХЦОП УЛБЪБФШ ЧЕУШНБ ОЕ УМБВБС ВЙФЧБ. б ЪБНПЛ-ФП ОБИПДЙФУС ЮХФШ РПДБМЕЕ лТБУОПЗП дЕТЕЧБ (У лПУФСОЩНЙ дТБЛПОБНЙ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ВЙФШУС, ЮФПВЩ РТПЕИБФШ). чПФ ЪБИЧБФЙ ЪБНПЛ, Б РПФПН РПРТПВХК, (!) ЪБИЧБФЙ ЬФЙ ЧЕУШНБ ОЕНБМПЧБЦОЩЕ ПВЯЕЛФЩ.
    чПЪМЕ ЪБНЛБ ЕУФШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УФПЙФ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ (РТЙОЕУФЙ дПУРЕИЙ унетфй, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ИБ ОЙИ эЙФ цйъой). рХУФШ ЬФП Й ОЕ ПУПВП ГЕООЩК БТФЕЖБЛФ, ОП ВЕЪ ОЕЗП ВХДЕФ ФТХДОП ДТБФШУС Ч ТЕЫБАЭЕК ВЙФЧЕ. йФБЛ, РПМХЮЙЧ ЛЧЕУФ, РПЕЪЦБК ЧОПЧШ ОБ ЪБРБД РП ЛБНЕООПК ДПТПЦЛЕ Й РПУЕФЙ ъЕМЕОПЕ пЛОП нБЗПЧ. аЦОЕЕ ЬФПЗП пЛОБ ЙНЕЕФУС нЕМШОЙГБ Й уЛМЕР 9ЛПОЕЮОП, ЕУМЙ ФЕВС ЙОФЕТЕУХАФ ФБЛПЗП ТПДБ ЪДБОЙС). л УЕЧЕТП-ЪБРБДХ ЦЕ ПФ ЧУЕ ФПЗП ЦЕ ъЕМЕОПЗП пЛОБ нБЗПЧ ЙНЕЕФУС ъПМПФБС ЫБИФБ (ПИТБОСАФ ЕЕ лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ). юХФШ РТБЧЕЕ ПОПК ЕУФШ дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ (дШСЧПМЩ ПИТБОСАФ. лУФБФЙ, УБДЙФУС Ч ОЕЗП РПЛБ ЮФП ОЕПВСЪБФЕМШОП, ФБЛ ЛБЛ ФЩ ЕЭЕ ОЕ РПУЕЭБМ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, Б ФБН ЛХДБ ФЕВС ЧЩУБДЙФ рПТФБМ ЬФБ рБМБФЛБ ОХЦОБ. оП ЧУЕ ТБЧОП МХЮЫЕ УЕКЮБУ ЪБНПЮЙ дШСЧПМПЧ, РПЛБ ЙИ ОЕ УМЙЫЛПН НОПЗП. б ЧППВЭЕ ЛБЛ ИПЮЕЫШ), Б ЮХФШ МЕЧЕЕ Й ОЙЦЕ ФЩ ПВОБТХЦЙЫШ зБТОЙЪПО уЙЪПЗП (ФХФ ЧУЕИ ОЕНОПЦЛП, ЧЛМАЮБС дШСЧПМПЧ). рПЛБ ЮФП ЕЗП ОЕ УФПЙФ ФТПЗБФШ, ЕУМЙ ЛПОЕЮОП, Х ФЕВС ОЕФ ЦЕМБОШС РТПЙЗТБФШ. юФП ЕЭЕ ЕУФШ РПВМЙЪПУФЙ? оХ, ОЙЦЕ зБТОЙЪПОБ ЕУФШ мБЧЛБ (ЙМЙ ЛБЛ ПОБ ОБЪЩЧБЕФУС?!) бМИЙНЙЛБ. ч ПВЭЕН ФП, ЮФП ВХДЕФ ФЕВЕ тФХФШ РТЙОПУЙФШ.
    фЕРЕТШ РПТБ Й ДЕМПН УФПСЭЙН ЪБОСФШУС. оХЦОП ЪБИЧБФЙФШ зБТОЙЪПО. ч РТЙОГЙРЕ УДЕМБФШ ЬФП ОЕ ФБЛ ХЦ Й УМПЦОП. ъБФЕН УЛБЮЙ Ч ЧЕТИОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. ч ЬФПН ХЗМХ ТБУРПМПЦЕО РЕТЧЩК ЗПТПД уЙЪПЗП ПРРПОЕОФБ. бТНЙС ФБН ПЮЕОШ УМБВБС (ЗЕТПК ЧУЕЗП МЙЫШ 12-ЗП ХТПЧОС!). чПФ. фЩ ХЦЕ ЪБСЧЙМ П УЕВЕ. оП Ч ЬФП ЦЕ ЧТЕНС РЕТЕД ФПВПК ЧПЪОЙЛБЕФ ЪБДБЮБ РПУМПЦОЕК: ЪБИЧБФЙФШ АЦОЩК зБТОЙЪПО (ФПФ, ЮФП ФЕВЕ ъЕМЕОПЕ пЛОП нБЗПЧ РПЛБЪЩЧБМП). бТНЙС ФБН РПНПЭОЕК, ОП ЪБИЧБФЩЧБФШ ОБДП.
    х НЕОС ЕУФШ ПДОБ ОПЧПУФШ ДМС ФЕВС: УЛПТП, ПЮЕОШ УЛПТП ФЩ ОБКДЕЫШ дПУРЕИЙ уНЕТФЙ. оП ФБЛЦЕ Х НЕОС ЕУФШ Й ДТХЗБС ОПЧПУФШ: ЮФПВЩ ЪБРПМХЮЙФШ ЙИ ФЕВЕ ОХЦОП ВХДЕФ РПВЕДЙФ юЕТОЩИ дТБЛПОПЧ! оП ЧУЕ РП РПТСДЛХ. еЪЦБК ОБ АЗ РП ДПТПЦЛЕ, РПЛБ ОЕ ЪБНЕФЙЫШ уЧСФЙМЙЭЕ. пФ ОЕЗП РПЧЕТОЙ ОБ УЕЧЕТ, ЗДЕ ВХДХФ чПТПФБ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩЕ РТПЕИБФШ НПЦЕЫШ МЙЫШ ФЩ (ОБЛПОЕГ-ФП!). ъБ чПТПФБНЙ УФТПЙФ ЗТХРРБ юЕТОЩИ дТБЛПОПЧ, Б ХЦ ЪБ дТБЛПОБНЙ МЕЦБФШ дПУРЕИЙ. оХ ЬФП ТБЪЧЕ ОЕ ЮХДЕУОП?! рПВЕЦДБК дТБЛПОПЧ (ЬФП ФПЦЕ ЧРПМОЕ ТЕБМШОП, ДБЦЕ ОЕУНПФТС ОБ ФП, ЮФП ДМС НБЗЙЙ ПОЙ ОЕ ХСЪЧЙНЩ). у дПУРЕИБНЙ МЕФЙ ФХДБ, ЗДЕ ЙИ ФТЕВПЧБМЙ, ФП ЕУФШ Л РЕТЧПНХ ЪБНЛХ (ЙУРПМШЪХК лБТБЧБОЩ – уБТБЙ, ЮФП ЪОБЮЙФЕМШОП ХРТПУФЙФ Й ХУЛПТЙФ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ!). пФДБК дПУРЕИЙ уНЕТФЙ Й РПМХЮЙ эЙФ цЙЪОЙ. чПЪЧТБЭБКУС ОБЪБД.
    б УЛБЛБФШ РТЙДЕФУС ДБМЕЛП-ДБМЕЛП, РП ФТПРЙОЛЕ, РП ФТПРЙОЛЕ, НЙНП уЧСФЙМЙЭБ. лБЛ ХЧЙДЙЫШ, ЮФП ДПТПЗБ ОБЮБМБ ТБЪДЧБЙЧБФШУС – УЧПТБЮЙЧБК ОБМЕЧП, ФБН ВХДЕФ ЗПТПД уЙЪПЗП, Ч ЛПФПТПН ТБУРПМПЦЙМБУШ ДПЧПМШОП-ФБЛЙ РТЙМЙЮОБС БТНЙС. ъБИЧБФЙМ ЕЗП – Й УОПЧБ Ч РХФШ! пРСФШ ОБ ФТПРХ ЧПКОЩ…
    уЛБЮЙ, ЪОБЮЙФ, ФЕРЕТШ РП ФТПРЕ ОБ ЧПУФПЛ. дПВТП ТБЪОПЕ УПВЙТБК. рТЙЕДЕЫШ ФЩ Ч ЙФПЗЕ Л зБТОЙЪПОХ уЙЪПЗП ЙЗТПЛБ. ъБИЧБФЩЧБК ЕЗП. уОПЧБ ОБ ЧПУФПЛ, Б ОБ РЕТЧПК ТБЪЧЙМЛЕ УЧПТБЮЙЧБК ОБ АЗ. фБЛ ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП ЪБНЛБ. чППВЭЕ-ФП С ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБМ РПЫБТЙФШУС РП АЦОПНХ ЛПОГХ ЬЛТБОБ, ФБН НПЦОП ОБКФЙ НОПЗП РПМЕЪОЩИ УПЛТПЧЙЭ, Б Ч ВЙФЧБИ РПМХЮЙФШ ОЕНОПЗП ПРЩФБ. чЕТОЙУШ Л ТБЪДЧПЕОЙА ДПТПЗЙ Й РПУЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ. рТПЕЪЦБК НЙНП лПОАЫЕО, Б ХЧЙДЕЧ тХЙОЩ (НЕУФП, ЗДЕ РБУХФУС пТЛЙ) УЧЕТОЙ ОБРТБЧП. фБН ВХДЕФ ЕЭЕ ПДЙО (Й ЕЭЕ ДБМЕЛП ОЕ РПУМЕДОЙК ЗПТПД уЙЪПЗП). чПФ ХЦЕ Ч ЬФПН ЗПТПДЕ БТНЙС УЙМШОБС.
    рПВЕДЙМ? иПТПЫП. фЕРЕТШ УПВЙТБК ЗЙЗБОФУЛХА ФПМРХ (РПФПНХ ЮФП ВЙФЧБ ВХДЕФ ЙНЕФШ ЧУЕМЕОУЛЙК НБУЫФБВ) Й УЛБЮЙ Ч ТБКПО ЧИПДБ Ч рПДЪЕНОЩК нЙТ.
    хЮФЙ: ОБ ФЕВС ОБРБДХФ (4 дШСЧПМБ, 30 чБНРЙТПЧ Й 20 сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК – УМБВЕОШЛБС ЗПТУФЛБ НПОУФТПЧ!) Ч ХЪЛПН РТПИПДЕ Х ЛБТЛБУБ УЗПТЕЧЫЕЗП ДПНБ. лПТПЮЕ ЗПЧПТС, ЛПЗДБ ОБРБДХФ ФПЗДБ Й РПКНЕЫШJ! фЕРЕТШ ХВЕК сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК Х ЧИПДБ Ч рПДЪЕНЕМШЕ Й ДПВТП РПЦБМПЧБФШ!
    уМХЫБК ФЕРЕТШ ЧОЙНБФЕМШОПА. уЛБЮЙ ОБ АЗ ДП ВЕУГЧЕФОЩИ чПТПФ. пФ ОЙИ РТПЕДШ ОЕНОПЗП РТСНП ЪБ чПМЫЕВОЩК лТХЗ. тСДПН У ЛТХЗПН ВХДЕФ лБНЕТБ РЩФПЛ (НЕУФП, ЗДЕ ОБОЙНБАФ вЕУПЧ). пФ ЬФПК лБНЕТЩ РТПЕДШ ОЕНОПЦЛП ОБ УЕЧЕТП-ЪБРБД, ЗДЕ ВХДЕФ ЕЭЕ ПДЙО (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ ОЕ РПУМЕДОЙК) ЗПТПД уЙЪПЗП. ъБВЙТБК ЕЗП. пФ УЕЗП ЗПТПДБ ЕЪЦБК (РТЙДЕФУС ЛТАЛ ДЕМБФШ) ОБ ЪБРБД, РТПЕЪЦБК ыБИФХ уБНПГЧЕФПЧ Й ФЩ ОБКДЕЫШ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ. рПУЕФЙ ЕЕ!!! ьФП ЧЕДШ УБНПЕ ЧБЦОПЕ! фЕРЕТШ УЛБЮЙ ПВТБФОП Л ВЕУГЧЕФОЩН чПТПФБН. уРТБЧБ ПФ ОЙИ ВХДХФ «ГЧЕФОЩЕ», Б ФПЮОЕЕ лТБУОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. рТПЕЪЦБК ЮЕТЕЪ ОЙИ, УЛБЮЙ ОБ АЗ, ЗДЕ ФЩ ВЕЪ ФТХДБ ДПМЦЕО ОБКФЙ дТЕЧП рПЪОБОЙС (ЧЕЭШ ПЮЕОШ-ПЮЕОШ РПМЕЪОХА, ОП ПЮЕОШ-ПЮЕОШ ТЕДЛХА Ч ОБЫЙИ РБМЕУФЙОБИL!).
    оХ ЮФП ДБМШЫЕ? б ДБМШЫЕ ОЕ УФПЙФ ФЕВЕ ЪБЗТХЦБФШ ЛПНР ПУПВП УЧПЙНЙ ЙЗТБНЙ, РПТБ Й ЪБЛПОЮЙФШ ЬФПФ Й ВЕЪ ФПЗП ЪБФСОХЧЫЙКУС УГЕОБТЙК. пФ дТЕЧБ рПЪОБОЙС ОБРТБЧШ УЧПЙ НХЦЕУФЧЕООЩЕ УФПРЩ РП АЦОПНХ ЛТБА ЬЛТБОБ ОБ ЪБРБД (ФЩ ИПФШ РПОСМ, ЮФП С УЛБЪБМ? еУМЙ ОЕФ, ФП РПСУОА: об ъбрбд, детцбуш вмйце л ойцоенх лтба ьлтбоб!!!). фЩ ОБКДЕЫШ ФП (ЙМЙ ФПЗПJ) ЮФП (ЙМЙ ЛПЗПJ) ЙЭЕЫШ.
    хДБЮОПЗП ВПС!

    ьРЙЪПД 5.
    «оЕЮЕУФЙЧПЕ дЩИБОЙЕ»

    FINAL SHOWNDOWN (ЙЗТБМ ЧП ЧФПТПЗП лЧБЛХ?!J еУМЙ ДБ, ФП РПКНЕЫШ!)
    оПЧПУФЙ ОЕ ТБДПУФОЩЕL! чП-РЕТЧЩИ, РПФПНХ, ЮФП Х ФЕВС РТБЛФЙЮЕУЛЙ (ЛТПНЕ ФЕВСJ!) ОЕФ БТНЙЙ, ОЕФ ЪБНЛБ. оП ЬФП ФБЛ, НЕМПЮЙ. зМБЧОБС ВПТПДБ Ч ФПН, ЮФП РПВЕДЙФШ ФЕВС ОХЦОП ЪБ 3 НЕУСГБ!!! б ЬФП ДПЧПМШОП ЛПТПФЛЙК УТПЛ. оХ ЛБЛ? чППВЭЕ-ФП ХТПЧЕОШ ОЕ УМПЦОЩК, ОП РПРПФЕФШ РТЙДЕФУС!
    рПУЕФЙ ДМС ТБЪОППВТБЪЙС уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ. фЕРЕТШ НПЦЕЫШ РПЕИБФШ ИПФШ Ч ФПФ рПТФБМ, ЛПФПТПЕ пЛОП нБЗПЧ ФЕВЕ РПЛБЪБМП, ИПФШ Ч цЕМФЩК дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ, ЮФП ОЕРПДБМЕЛХ ПФ НЕУФБ ФЧПЕК ЧЩУБДЛЙ ОБИПДЙФУС. тБЪОЙГБ МЙЫШ Ч ФПН, ЮФП РП ДПТПЗЕ Л уЙОЕНХ дЧХУФПТПООЕНХ рПТФБМХ, ФЕВЕ РПРБДЕФУС ВПМШЫЕ УПЛТПЧЙЭ, НПОУФТПЧ. тЕЫБФШ ФЕВЕ…
    б УЕКЮБУ ОХЦОП ЪБИЧБФЩЧБФШ ЪБНПЛ, ЮФПВЩ ВЩМП НЕУФП, ПФЛХДБ НПЦОП ВЩМП ВЩ РПРПМОСФШ ЪБРБУЩ БТНЙЙ. дМС УЕЗП ДЕКУФЧЙС УЛБЮЙ Л пДОПУФПТПООЕНХ ъЕМЕОПНХ рПТФБМХ (Ч НПЕК ЧЕТУЙЙ ЙЗТЩ ПО ОБЪЩЧБЕФУС «рТПЛМСФЩК РХФШ») Й УБДЙУШ Ч ОЕЗП. пФ НЕУФБ ЧЩУБДЛЙ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД, ФБН Й ВХДЕФ ЗПТПД РПД ОБЪЧБОЙЕН тЙДЦБ. оП ЛБЛ ФПМШЛП ФЩ ЪБИЧБФЙЫШ ЬФПФ ЗПТПД (Б ЪБИЧБФЙФШ ЕЗП – РХУФСЛПЧПЕ ДЕМП) УТБЪХ ПУЧПВПДЙФУС, ХВЕТХФУС УФЕОЩ, ЮФП УФПСФ Х ЪБНЛПЧ ЧТБЗПЧ (ЪБНЕФЙМ? с РТП УФЕОЩ).
    нПК УПЧЕФ ФЕВЕ: ОЕ ФТБФШ ДТБЗПГЕООПЕ ЧТЕНС ОБ УВПТ ЧУСЮЕУЛЙИ ТЕУХТУПЧ. дМС ЬФПЗП ОБКНЙ ЧФПТПЗП ЗЕТПС Ч ЗПТПДЕ. зПМДПФПН рПМХНЕТФЧЩН ФПМШЛП НПОУФТПЧ ХВЙЧБК, Б ЧФПТЩН ЮЕМПН УПВЙТБК УПЛТПЧЙЭБ. рПЧЕТШ, ФБЛ НПЦОП НБУУХ ЧТЕНЕОЙ УЬЛПОПНЙФШ. чПФ.
    пФ ЪБНЛБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ, ЗДЕ НПЦОП РПУЕФЙФШ дТЕЧП рПЪОБОЙС (ЧПФ ЬФП ЛТХФП!!!), ЛПФПТПЕ ПИТБОСЕФУС ЧУЕЗП МЙЫШ ЗПТУФЛПК нХНЙК. уЮЙФБК, ЮФП ФЕВС ТБЪТБВПФЮЙЛЙ УДЕМБМЙ РПДБТПЛJ! пФ ЬФПЗП дТЕЧБ РПУЛБЮЙ ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ НПЦОП ВХДЕФ (РЕТЕВЙЧ «нбмп» лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ) РПМХЮЙФШ ъПМПФХА ыБИФХ (ЧЕУШНБ РПМЕЪОПЕ ЪДБОЙЕJ). оП Ч МАВПН УМХЮБЕ, ИПЮЕЫШ ФЩ УЕВЕ ЬФХ РПУФТПКЛХ ЙМЙ ОЕФ, УЛБЮЙ ОБ ЧПУФПЛ. рПФПН ОБ АЗ, ЗДЕ РПУЕФЙ НБМЕОШЛЙК ДПНЙЛ. фБН ФЩ РПМХЮЙЫШ ЮФП-ФП ЧТПДЕ ЛЧЕУФБ, ФПМШЛП ФЕВЕ УТБЪХ ДБДХФ ОБЗТБДХ: ЗЕТПС 27-ЗП ХТПЧОС Й ОЕНОПЗП БТНЙЙ. фПЦЕ ЧЕУШНБ РПМЕЪОЩК РПДБТПЛ. вХДЕФ ОЕРМПИП, ЕУМЙ ФЩ ПВЯЕДЙОЙЫШ зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП Й ЬФПЗП ЗЕТПС. оП Ч РТЙОГЙРЕ ПОЙ НПЗХФ Й ПФДЕМШОП РПРХФЕЫЕУФЧПЧБФШ.
    фЕРЕТШ НПЦОП ЧЕТОХФШУС Ч РПДЪЕНОЩК НЙТ, ЛПМЙ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ ОБДПЕМП УЛЙФБФШУС. ьФП НПЦОП УДЕМБФШ Й ЮЕТЕЪ ХЦЕ ЙУРЩФБООЩК рПТФБМ, МЙВП ЮЕТЕЪ пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ Ч ЧЕТИОЕН РТБЧПН ХЗМХ. тБЪОЙГЩ ОЙЛБЛПК (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ МЙЫОЙК ТБЪ НПЦОП ВХДЕФ РПУФЕЗБФШУС, ЕУМЙ ФЩ УСДЕЫШ Ч пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ). й ЕЭЕ ПДОП?: ЕУМЙ ФЩ ЧЩРПМОЙЫШ РПУМЕДОЕЕ ДЕКУФЧЙЕ, ФП РТПЕДШ ОЕНОПЗП ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ Ч ЛБЛПК-ФП ОЕ ФП РЕЭЕТЕ, ОЕ ФП ВЕТМПЗЕ, ФЕВЕ ЪБ РТПУФП ФБЛ ДБДХФ 30 ъПНВЙ (ЛПОЕЮОП, ОЕ БИФЙ ФПМРБ!).
    лПТПЮЕ, С ОЕ ВХДХ ЪБФСЗЙЧБФШ УЧПК УПМАЫЕО, Й ФБЛ, ОБЧЕТОПЕ, С ФЕВС ЪБРБТЙМJ! рТПУФП УЛБЦХ: ЛБЛ ФПМШЛП РПУЮЙФБЕЫШ, ЮФП Ч УПУФПСОЙЙ ЪБНПЮЙФШ ЗМБЧОПЗП ХТПДБ, УЛБЮЙ Й ЧЛБФЩЧБК ЕНХ РПТЕЧБ!!! оП ЧПФ ФПМШЛП, ЗДЕ ЕЗП ЙУЛБФШ, ЬФП ЧПРТПУ ДТХЗПК. рПФПНХ ЮФП С ДЧБ ТБЪБ РЕТЕЙЗТЩЧБМ ЬФПФ ХТПЧЕОШ Й ЛБЦДЩК ТБЪ ЗМБЧОЩК ЪМПДЕК (J) ВЩМ Ч ТБЪОЩИ НЕУФБИ. рПЫБТШУС РП ЪБНЛБН, ПО ФБН УЙДЙФ. йМЙ УБН Л ФЕВЕ РТЙЕДЕФ РПУМЕ ЪБИЧБФБ ЛБЛПЗП-МЙВП ЪБНЛБ.
    оХ ЮФП? дБЧБК РТПЭБФШУС? уРБУЙВПОШЛЙ, ЮФП РТПЮЙФБМ НЕОСJ Й ЦЕМБА ХДБЮЙ Ч ТЕЫБАЭЕК ВЙФЧЕ. рЙЫЙ, ЕУМЙ ЮФП.
    рПЛБ.
    Denchick

    Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East


    Вступление

    Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

    В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...

    Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности NormalВерсия игры : 3.0
    Вводная кампания Rage of the Tribes
    Миссия 1. "A Murder of Crows"

    Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.

    Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.

    Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:

    Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.

    У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

    Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.

    Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

    Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

    Кампания The Will of Asha
    Миссия 1. "Last Soul Standing"

    Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.

    В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.

    Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

    По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

    Миссия 2. "The Grim Crusade"

    Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

    В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".

    Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

    Миссия 3. "The Bull"s Wake"

    Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

    Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

    Миссия 4. "Beasts and Bones"

    Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

    Миссия 5. "Heart of Darkness"

    Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
    В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
    Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
    В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
    Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

    Кампания To Honor our Fathers
    Миссия 1. "Collecting Skulls"

    Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

    Миссия 2. "One Khan"

    В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
    Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
    После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
    После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:

    И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
    Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

    Миссия 3. "Father Sky"s Fury"

    В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.

    При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
    В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

    Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"

    Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

    Миссия 5. "Hunting the Hunter"

    Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
    Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
    Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
    Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

    Кампания Flying to the Rescue
    Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"

    Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
    У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
    Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
    Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
    Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

    Миссия 2. "Tearing the Veil"

    Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
    После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

    Миссия 3. "Summoning The Dragon"

    Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).

    Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).

    Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

    Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

    Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

    Выводы
    В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего

    Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

    В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

    Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

    Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

    Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

    Город и хозяйство

    В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

    Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

    На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

    То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

    Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

    Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

    Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

    Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

    Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

    Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

    На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

    Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

    Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

    Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

    Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

    В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

    Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

    Как воевать

    Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

    Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

    Инициатива и порядок ходов

    Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

    При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

    Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

    Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

    Герой в бою

    Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

    А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

    Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

    Действия существ

    Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

    «Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

    Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

    Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

    Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

    На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

    Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

    Что могут герои

    Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

    • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
    • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
    • набор заклинаний в книге;
    • экипировка;
    • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
    • актуальное количество маны.

    Теперь - подробнее.

    С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

    Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

    Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

    А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

    Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

    Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

    Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

    Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

    Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

    Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

    Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

    Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

    Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

    Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

    Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

    Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

    Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

    Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

    Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

    Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

    На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

    Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

    Ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

    Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

    Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

    К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

    Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

    Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

    Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

    Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

    Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

    На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

    Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

    Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
    М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

    На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

    Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

    Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

    В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

    Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

    Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

    Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

    Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

    Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

    Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

    Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

    Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

    В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

    Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

    А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

    Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

    Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

    Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

    Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

    На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

    Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

    Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

    Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

    Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

    А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

    Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

    Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

    Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

    На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

    В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

    На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

    Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

    Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

    Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

    В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

    Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

    Некромант, или Костлявая рука помощи

    Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.
    - А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
    анекдот

    Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

    Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...