Смайт обзор игры. Обзор Smite – какие основные особенности игры? Боги Войны и Денег

«SMITE» – на первый взгляд традиционная MOBA в духе старой доброй «Лиги Легенд».

Три линии, две базы, десять игроков и тонны нейтральных монстров только подчеркивают строгую принадлежность к жанру.

Видео: трейлер к игре SMITE

Резкие отхождения от классики становятся заметны с первых же минут игры.

Здесь камера не парит в небесах, а висит где-то за плечом персонажа, превращая традиционный геймплей в драйвовый экшен.

Еще не шутер, но уже не совсем MOBA

1 Героев более 70 , и, как и в «Лиге», некоторые из них доступны для бесплатного знакомства каждую неделю, а для покупки навсегда приходится выкладывать реальные или игровые деньги.
2 Классический набор навыков у каждого персонажа – 4 активных и ульта.
3 Знакомые и горячо любимые умения: ледяные стенки, огненные шары, телепорты, откаты во времени и полеты, врезание в гущу врагов на коне и парение в небесах.
4 Удачное упрощение экономики: золото достается всем игрокам, стоящим вблизи убитого моба, просто виновник получается большую долю.
5 Удобный доступ к покупкам: в любой момент герои телепортируются в магазин на базе, а не засылают в него гонца.

Оригинальный запоминающийся лор

И все же игра стала хорошо узнаваемой не только благодаря своим особенностям.

Все дело в отличной идее – в сражениях участвуют боги из различных мировых мифологий, некоторые из которых известны каждому, а о других только предстоит узнать.

И неплохой выбор режимов

Да, классическим засыланием тонн крипов на вражескую башню дело не ограничивается. В игре присутствует:

  • Круговая карта на шесть игроков .
  • Режим «штурм» со всего одной линией , полным отсутствием джунглей и случайным выбором божества.
  • Традиционный командный дезматч .
  • Режим со случайными правилами .

А еще: замечательная озвучка персонажей, русский язык, периодические соревнования и тонны экшена.

Игра не перечеркивает классических представителей жанра, внося в него что-то свое и постепенно наращивая обороты популярности.

Следующий ход разработчиков – создание пошаговой тактической стратегии «SMITE Tactics».

SMITE – новая разработка в жанре MOBA с видом от третьего лица. Как и в любой Dota-игре, в распоряжение игрока предоставляются несколько десятков героев, причем не просто героев, а богов из различных пантеонов. Знаменитый громовержец Зевс, солнцеподобный Ра, богиня-разрушительница Кали – список содержит весьма серьезные личности, играть которыми одно удовольствие. Кстати, проект уже успел отметиться скандалом. Представители Всемирного индуистского сообщества потребовали убрать из игры, ни много ни мало, всех индийских богов, на что были вежливо посланы на три буквы.

Геймплей SMITE демонстрирует чудеса стандартизации. Карта разделена на три дороги, на которых расположены вышки, и по которым ломятся толпы крипов. Нам же остается только подгонять их палочкой и убивать выпрыгивающих из кустов монстров, качаясь и обрастая всякими интересными баффами. Две команды по пять человек сталкиваются примерно посередине и начинается мясорубка. Выигрывают те, кто быстрее доберется до базы противника и снесет стоящего на пьедестале минотавра.

Впрочем, есть в SMITE и свои особенности (помимо оживших богов, конечно). В отличие от той же DotA, здесь нет нужды объединять несколько предметов в один при помощи рецептов. Вместо этого в игру была введена система апгрейдов, так что купив, допустим, перчатки за 500 монет, вы их можете проапгрейдить, заплатив для этого дополнительную сумму. Другое дело, что для покупки всего комплекта артефактов начального капитала никак не хватит. Денежку придется зарабатывать, в основном убийством миньонов. Заработанное моментально просаживается на базе, где можно купить не только экипировку, но и новые способности (щит, ускорение и т.д.).

Каждый герой обладает своими индивидуальными навыками. Всего можно пользоваться четырьмя заклинаниями с пятью уровнями прокачки для каждого. Последний уровень дает умению невероятную мощь, поэтому и называется соответственно – «ультом». Пока что в SMITE намечается несколько стандартных классов. Так, Кали очень опасна в ближнем бою, поэтому ей лучше подходят артефакты, повышающие вампиризм и физический урон. Имир является классическим танком, так что для него критически важны показатели брони и жизненных очков. Артемида – богиня-охотница предпочитает пользоваться луком, поэтому всегда держатся на расстоянии.

Если League of Legends на заре своего развития выглядела как клон Доты, то SMITE в свою очередь очень напоминает LoL. Во всяком случае, способности у богов очень схожи с Лигой Легенд. Зато SMITE может предоставить игрокам более динамичный геймплей и самое главное – вид от третьего лица, чего у предшественников уже точно не будет.

Представляем вашему вниманию онлайн игру SMITE жанра MOBA. Ознакомьтесь с обзором данной игры и системными требованиями, скачать на пк и начать играть абсолютно бесплатно прямо сейчас.

Еще до своего выхода Smite умудрилась поймать немаленький заряд ненависти от поклонников . Студия Hi-Rez официально похоронила этот онлайновый боевик, чтобы бросить все силы на разработку «своей Доты». Затея казалась очень сомнительной — «Доту» сейчас кто только не делает, — но состоявшийся в марте запуск развеял опасения. Smite не копирует своих именитых предшественниц, а скорее развивает их идеи.

Все признаки жанра на месте. Сессионные онлайновые сражения команда на команду. У каждого игрока по своему персонажу, с уникальным набором навыков и характеристик, у каждой команды — по базе. Героев по ходу игры нужно развивать и снаряжать, базы — оборонять. Базы соединены между собой несколькими дорогами, на которых стоят защитные турели. По этим дорогам прут неуправляемые волны компьютерных солдатиков, которые сами по себе могут только разбиться друг о друга, но при помощи игроков способны добраться до вражеского лагеря и снести его. Однако мы не с высоты птичьего полета наблюдаем за игрой, а фактически смотрим глазами одного из персонажей.

Со стороны и не скажешь

То, что поначалу легко принять за простую смену интерфейса, на деле напрочь меняет всю игру. Мы не можем облететь карту и посмотреть, как идут дела у союзников, мы не видим, что происходит в других уголках поля боя, — камера закреплена за плечом нашего героя, а общую картину можно оценить разве что по мини-карте в уголке экрана. Мы не отдаем приказы «иди туда, атакуй того», тыкая мышкой, — мы управляем персонажем как в боевике, напрямую контролируя каждое его движение.

Отогнали врага с линии — самое время разнести его башню. Благо она уворачиваться от выстрелов не обучена.

«Боевая» составляющая здесь важна точно так же, как и ролевая, и тактическая, — даже если персонаж развит до упора и щеголяет самыми мощными артефактами, расслабляться нельзя ни на секунду. Атаки вашего стрелка могут наносить огромный урон, но сам по себе герой все равно стрелять не будет и просто так ни в кого не попадет. И мало толку от вашего могучего воина, способного снести врага одним ударом, если вы рассекаете его топором воздух, пока противник пляшет вокруг вас.

Но совсем в боевик Smite от этого не превращается. Прыжок здесь используется только для красоты, у стрелковых атак есть четко очерченный (и довольно небольшой) радиус поражения, а прицел даже нельзя перемещать вверх или вниз — только вперед-назад и влево-вправо. И это отнюдь не недостатки, а особенности баланса — одной лишь меткой стрельбой и быстрыми маневрами здесь победы не добиться. А успех зависит не только от того, насколько ловко вы управляетесь со своим героем в бою, но и от того, как вы его развиваете, чем снаряжаете и насколько умело кооперируетесь с другими игроками.

Старое во благо новому

Воюют во вселенной Smite в буквальном смысле боги — самых разных времен и народов. Здесь Афина Паллада может на пару с Анубисом гоняться за Исидой, Тор — лупить молотом Меркурия, а посмертно обожествленный китайский военачальник Гуань Юй — отмахиваться от Шбаланке из пантеона майя. Мифологическая эклектика смотрится в игре замечательно, хотя индусы давно успели заявить , что отдавать божества под контроль игрока — кощунство, а их боги еще и изображены в неподобающем виде.

С системой навыков авторы решили не оригинальничать и не чинить то, что давно прекрасно работает. На каждого бога приходится по пять умений: пассивное, действующее безо всякого вмешательства со стороны игрока, и четыре активных.

Навыки определяют роль бога в команде — набор типажей здесь тоже хорошо знаком поклонникам жанра. К примеру, Афина — мобильный «танк». Она врывается в толпу и провоцирует врагов, заставляя бросать все и атаковать только ее. Локи — классический убийца, который умеет становиться невидимым, резко сокращать дистанцию до врага и сносить его несколькими ударами в спину. Посейдон — типичный маг, который наносит огромный урон активными умениями, но уязвим, пока они на перезарядке. А Купидон , напротив, рассчитывает на базовые атаки — его навыки позволяют держаться на расстоянии и методично утыкивать врага стрелами.

В роли Афины мы должны быть на передовой и ловить грудью выстрелы, предназначающиеся нашим союзникам. Это не так уж и страшно — важно понимать, что даже израненная Афина обычно куда крепче и здоровее тех, кого она прикрывает.

Некоторые из божественных умений мы уже где-то да видели. К примеру, инеистый великан Имир умеет ставить ледяную стенку, преграждающую путь и своим, и чужим , а финальный навык владыки времени Хроноса возвращает его в то положение и состояние, в котором он был несколько секунд назад .

Но даже к откровенным заимствованиям здесь нельзя применять старые рефлексы — управление живо поставит на место. Промахнуться падающим с небес огненным шаром по петляющему врагу проще простого, даже если целиться сверху, а здесь наводиться нужно из-за плеча героя — и очень трудно правильно оценить дистанцию, когда прицел загорожен спецэффектами от чужих заклинаний, деревьями, колоннами, спинами союзников и лицами врагов.

Шен из «Лиги легенд» , телепортируясь к товарищу, может заранее оценить обстановку и приготовиться — куда бежать, какие навыки применять, что делать. Афина, проворачивая тот же фокус, на такую роскошь рассчитывать не может — вы выбираете напарника и через несколько секунд в буквальном смысле сваливаетесь на него с неба. Дезориентация почти гарантирована — теряем драгоценные секунды, лихорадочно пытаясь сообразить, что происходит, кого бить и вообще в какую сторону мы смотрим. И это на самом деле очень здорово, потому что дарит совершенно новые ощущения.

Аполлон путешествует по небу в своей золотой колеснице и больно обжигает врагов при приземлении.

Герои взлетают, героев швыряют, сшибают с ног, подвешивают в воздухе — и мы чувствуем это почти на собственной шкуре, а не как сторонние наблюдатели. К тому же «боевиковое» управление позволило реализовать целую гору навыков, которых нет больше нигде.

Гуань Юй вскакивает на коня и пускает его в галоп, чтобы врезаться в ряды врагов, — следующие несколько секунд мы пытаемся одновременно рулить скакуном, рубить противников и рассчитать время так, чтобы полководец спрыгнул с лошади в нужный момент, оглушив неприятелей вокруг себя.

Бог смерти Танат поднимается в небо и неспешно парит над полем боя. За это время нам неплохо бы долететь до особо израненного врага и приземлиться ему на голову, чтобы моментально добить взмахом косы.

Тор тоже взмывает ввысь, но не летает, а зависает в воздухе, размахивая Мьёлльниром, — а мы высматриваем, куда бы ему опуститься, впечатав в землю побольше врагов.

Почти все это в первый раз вызывает реакцию «Ух ты!» и «Вот это да!», а потом несколько раз применяется совершенно невпопад — чтобы посмотреть еще раз.

Экономная экономика

Периоды монотонной прокачки в Smite сведены к минимуму. В отличие от классики жанра, здесь совсем не обязательно добивать компьютерных солдат, чтобы получить за них золото. Деньги достаются всем игрокам возле убитого моба, просто тот, кто нанес смертельный удар, получает больше. Сплошная выгода: «фармить» легче, стычки между игроками происходят чаще, а сильно отстать от союзников по деньгам труднее. Даже игроки поддержки (которые отдают все убийства и всех миньонов напарникам) здесь не плетутся в хвосте и не считают копейки до следующего артефакта.

У каждого артефакта есть несколько веток развития. Так, обычный плащ можно превратить либо в бронированную ежовую шкуру , либо в «антимагическую» мантию духа , либо в благословение волхвов , защищающее от заклинаний контроля.

Закупаться предметами можно только в магазине на базе — благо телепортироваться домой здесь способен кто угодно и откуда угодно, лишь бы его несколько секунд не трогали. В самом магазине запутаться сложно — все разложено по полочкам и отсортировано по категориям. Одни предметы повышают запас здоровья или маны, другие усиливают защиту от физического или магического урона, третьи увеличивают скорость перемещения или атаки. Никаких сложных формул и косвенных зависимостей, все просто.

Порой даже слишком просто. Скажем, на урон нашего героя влияет лишь одна характеристика, которая называется сила . У персонажей-магов под ней понимается магическая сила, у воинов — физическая. Первая дает существенную прибавку к мощности заклинаний и незначительную — к урону от обычных атак, вторая наоборот. И все бы ничего, только «волшебные» персонажи здесь вообще не могут покупать предметы для физического усиления, а воинам заказаны повышения магии.

Решение спорное: оно отсекает массу возможностей собрать герою бесполезный набор артефактов, но основательно урезает простор для экспериментов. Да и гибкость персонажей страдает — из игры автоматически вылетает целый класс героев, которых можно было бы развить либо в воина, либо в мага, в зависимости от хода партии. Например, из того же Имира никак не получится вырастить крепкого бойца ближнего боя — даже если мы с горем пополам насобираем ему такую гору магии, чтобы атаки наносили хоть сколько-нибудь приличный урон, для «укрепляющих» артефактов просто не останется места в инвентаре.

После каждого боя показывают забавную сценку с нашим божеством в главной роли. Почти всегда в кадре появляется лихой циклоп, на которого бог выплескивает либо радость победы, либо горечь поражения.

Другое спорное решение — вынос артефактов с активируемыми способностями (вроде здешних аналогов Blink Dagger и Zhonya’s Hourglass) на отдельную панель в интерфейсе. Логика понятна — пытаться в пылу сражения активировать предмет из инвентаря было бы невыносимо неудобно, — но реализация вызывает вопросы. В Smite игроку выделяются ровно две ячейки для активных предметов и еще две — для расходников вроде зелий и «вардов», просвечивающих участок карты. Почему именно две ? Почему нельзя одновременно таскать с собой, скажем, зелье маны, зелье лечения и «вард»?

Впрочем, привыкаешь быстро. Тем более что в этом есть и свое удобство — расходники не занимают место в инвентаре, и их может таскать с собой даже полностью снаряженный герой.

Кровь богу крови

По части режимов Smite кладет на обе лопатки всех конкурентов — кроме разве что будущей Heroes of the Storm . В первую очередь, разумеется, здесь есть классическое «две команды по пять человек, две базы, три дороги, лес с нейтральными монстрами». Этот режим называется «Завоевание» (Conquest ) и от многочисленных аналогов отличается лишь тем, что карта не квадратная, а продолговатая — две дороги проходят не «сверху» и «снизу», а «слева» и «справа».

Есть карта поменьше, всего с одной линией, окруженной джунглями, — это режим «Турнира» (Joust ), для быстрых боев три на три. Есть аналог «Воющей бездны» из League of Legends , который называется «Штурм» (Assault ), — одна линия, нет джунглей, каждому игроку достается случайное божество.

Ну а для тех, кто вообще не хочет возиться с линиями-башнями, предусмотрена «Арена » — сплошной командный deathmatch на относительно небольшой круглой карте. И это ни в коем случае не приятные дополнения на подурачиться между серьезными играми — та же «Арена» всего пару дней назад использовалась на официальном турнире.

Для подурачиться здесь есть особый режим, который меняется каждый день, — вот там какое только безумие не попадается. Чаще всего встречаются вариации на тему «One for All» , когда всем игрокам с обеих сторон достается один и тот же бог. Десять Хроносов на карте «Штурма» или десять Имиров на «Арене» — зрелище незабываемое. Время от времени бывают тематические матчи — например, сражение всех богов смерти. Иногда попадается совсем уж экзотика — например, игра в «доминирование» (захват контрольных точек) на специально предназначенной для этого карте.

* * *

Бизнес-модель Smite идентична таковой из League of Legends. Есть набор «бесплатных богов», которыми могут играть все, но он меняется с каждым патчем. Хотим открыть бога насовсем — расплачиваемся или внутриигровой валютой, которая капает за каждый бой, или реальными деньгами. За «реал» можно докупать всякую косметическую мелочь — «шкурки» и аватарки, — причем в этом отношении Smite даже чуть демократичнее «Лиги», потому что некоторые «шкурки» доступны и за игровую валюту.

SMITE – уникальная бесплатная MOBA, в которой камера располагается от третьего лица, то есть сзади героя. Это обновляет и выводит игровые ощущения от игры на новый уровень, позволяя игрокам прятаться сзади, чтобы устроить скрытное нападение, так как игроки видят пространство в основном перед собой. Так же игрокам необходимо использовать мышку и вручную целиться всеми своими способностями и авто-атаками.

В SMITE игроки выбирают из героев-богов, которыми им предстоит участвовать в боях. Как и в классических MOBA играх, игрокам нужно работать совместно для прокачки и уничтожения вражеских героев. Пользователи так же могут покупать за внутриигровое золото активные способности (до двух) чтобы разнообразить и улучшить своего персонажа в матчах. После окончания матча, независимо от того, какая команда выиграла, игроки получают очки, за которые они покупают новых героев-богов – чем больше вы их накопите, тем больше героев сможете открыть. В игре представлено множество различных режимов игры, а так же лиги, для любителей соревновательных режимов.

SMITE выступает выделяющимся игроком на рынке MOBA проектов – уникальная система вида героев и сражений от 3 лица и смешение множество различных мифологий (от греческой, до мезоамериканской) не оставят равнодушными даже самых требовательных игроков.

У Hi-Rez Studios нет многомиллионной армии фанатов, как у Valve или Riot, но, тем не менее, компания уже много лет выпускает отличные онлайн-игры. В своем предыдущем проекте Tribes: Ascend они успешно воскресили один из лучших многопользовательских шутеров на свете. А новая игра, Smite , должна по задумке предложить свежий взгляд на MOBA.

Как в любой другой игре этого жанра, в основном режиме Smite сражаются две команды по пять игроков, которые бьются на трех тропинках, соединяющих их базы. Между тропками растет лес, где живут нейтральные монстры, с которых можно подкормиться опытом, деньгами и различными баффами (на скорость, на повышение урона).

Создавая игру, первым делом разработчики решили, что с высоты птичьего полета за сражением наблюдают только трусы и хлюпики, и перенесли игрока в самую гущу событий. Камера не парит в небе - она висит довольно близко за плечами у вашего персонажа, и это меняет геймплей гораздо сильнее, чем можно было бы подумать.

Особенно хорошо изменения заметны при игре за персонажей с дальней атакой, потому что у них каждый выстрел во врага - скиллшот. Словно в каком-нибудь шутере от третьего лица, вам приходится наводиться на цель, предугадывать перемещения противника и стрелять с упреждением. И все - ради того, чтобы попасть во врага обычной атакой. У тех, кто дерется в ближнем бою, тоже прибавляется проблем, потому что противник, как правило, не стоит на месте, а норовит отпрыгнуть и ударить вам в спину. Звучит несколько сложнее, чем выглядит на самом деле, но те, кто привык, что достаточно ткнуть во вражеского героя правой клавишей мыши, испытают некоторое неудобство.

Тем не менее, когда задумываешься, к добру это или к худу, приходишь к выводу, что пользы от такого, довольно неортодоксального, дизайна боевой системы, море. Он обогащает игру напряженными моментами и повышает накал каждого боя. Вы больше не оторваны от схватки, а находитесь внутри нее. И это усиливает одновременно и подспудное опасение стать жертвой врага, и удовлетворение, когда, наоборот, он отправляется ждать перерождения после серьезной беседы.

Еще один нюанс, связанный со сменой точки зрения, заключается в том, что в Smite гораздо легче незаметно подкрасться к другому игроку. Избежать засады относительно просто, нужно лишь внимательнее наблюдать за мини-картой, но в пылу драки нередко бывает так, что смотреть на нее просто некогда. Это тоже добавляет игре напряженности и заставляет все время быть начеку.

Набор героев в Smite очень приличный. Игре, конечно, не сравниться по богатству ассортимента с главными конкурентами, в которых количество доступных персонажей давно перевалило за сотню, но она и существует гораздо меньше. К тому же, и тех пятидесяти с лишним героев, которые есть в Smite на момент подготовки рецензии, хватает за глаза, а разработчики продолжают выпускать все новых и новых бойцов.

Отдельной похвалы достоин выбор легенды, которая объясняет, кто вообще сражается на поле боя. В Smite это, ни много, ни мало, боги из самых разных мировых религий, от древнегреческого язычества до индуизма и народных китайских верований. Некоторые кандидатуры, вроде Одина, Зевса и Кали, вполне очевидны, но больше в игре таких богов, о которых вы, скорее всего, только из Smite и узнаете. Например, южноамериканский покровитель пчел и ульев А-Музен-Каб, которому поклонялись индейцы майя, или индуистский демон-людоед Бакасура. Среди этих, знакомых и незнакомых, небожителей, найдется персонаж, подходящий для любого стиля игры.

Индиец Агни - один из самых узнаваемых богов в Smite, есть тут и абсолютно экзотические существа

Доступ к новым богам в Smite организован так же, как в League of Legends : существует небольшой пул бесплатных героев, который регулярно ротируется. Чтобы заполучить персонажа навсегда, необходимо раскошелиться, но платить реальными деньгами совершенно необязательно. Абсолютно любого бога можно приобрести за виртуальную валюту, которая «капает» вам по итогам каждого матча. Таким образом, вы постепенно худо-бедно освоите большую часть персонажей, а затем уже сможете выбрать тех из них, кто вам наиболее симпатичен. А для игроков, которым нужно все и сразу, предусмотрен специальный платный комплект, в который входят не только уже вышедшие герои, но и все, которые когда-либо еще появятся в Smite.

Ну, а если вам надоест классический режим с тремя тропинками, разработчики приготовили еще несколько вариантов развлечений. Например, арену, на которой нужно не уничтожить вражескую базу, а доставить к ней живыми и невредимыми собственных крипов, каждый из которых, проходя через специальные ворота, наносит вражескому лагерю определенный урон.

К Smite нужно привыкнуть, особенно, если у вас уже есть определенный опыт в MOBA-играх. Многое тут делается иначе, чем в других похожих проектах, но в этом и заключается ее очарование. Это не клон Dota, а вполне самостоятельная игра, очень интересная и необычная. Рекомендовать ее смело можно всем, кто хоть немножечко интересуется сессионным онлайном.