Полное прохождение Thief (2014). Прохождение игры Thief: Deadly Shadows Pagan SanctuaryВстреча с природой

Вы увидите справа парочку вояк. Они о чем-то мило щебечут. Чтобы их отвлечь, надо использовать любую бутылку, бросив ее в противоположную от нужной нам сторону. Проходите прямо по коридору, пока не наткнетесь на двух людей. Один из них - стражник - пытается открыть дверь. Правда, у него ничего не получается довольно длительное время. Или ждите, пока он-таки справится, или же вы можете с помощью гаечного ключа вскрыть трубу для отходов, спуститься туда и двигаться по ней. Пробирайтесь с помощью рывка мимо зевающих стражей порядка, на которых наткнетесь в прохождении Thief.

Проникаем в Дом цветов

Когда вы будете находиться возле главного входа в этот самый дом, вы поймете, что вам мешают туда пройти два воина, стоящих на страже. Вы должны обогнуть их по безопасной дуге. Справа вы сможете найти место, где зацепиться вашим отличным когтем. Влезайте наверх и двигайтесь по открывшемуся коридору, пока не упретесь в железные двери. Используйте находящийся рядом рычаг, чтобы двери открылись. Продвигайтесь вперед, где ждет еще один переключатель. Двери внутрь открыты и мы можем идти дальше по прохождению Thief.

Обыск борделя

Вы, находясь внутри, должны обшарить всё на свете, чтобы найти оставленные драгоценности. Пригодится все. В том числе и тайная дверь, которую тоже можно отнести к драгоценностям. Там стоит милая дама, которая решила, что может сварить немного опиума. Или много… Если вы уж давно нашли кусачки, то можете пробраться к закрытой двери, пока не попадете в подсобку. Там вы обнаружите дырку в полу. Спустившись туда и добравшись до бака, с помощью кусачек повреждайте его и изменяйте направление всех заслонок. Таким образом вы усыпите всех, кто находится в доме и сможете продолжить прохождение Thief.

Для начала осмотрите картину. Не зря посмотрели, вам открылся тайный ход, о котором мало кто знает в этом доме. Просто идите в коридор, имея возможность подсматривать за клиентами публичного дома. Интересные у них там занятия! Найдите палку, которая должна быть вставлена в медальон. Правда, сначала придется отыскать четыре знака. Не зря же мы смотрели в щели и наблюдали за посетителями. Там нарисовано три знака, четвертый же - прямо в коридоре.

Когда знаки найдены, можно взять амулет, чтобы расставить там найденные символы. Выстройте их вертикально, после чего амулет можно вставить в подиум. Это позволит открыть дверь, которая находится у вас за спиной. Прохождение Thief продолжается!

Исследуйте древние руины

Сквозь завалы придется пролезать особенно внимательно, ведь там куча ловушек. С помощью концентрации вы сможете обезвредить их все. Наш путь ведет нас вниз и вниз, в глубь дома. Когда вы минуете водную мельницу, вы упретесь в заброшенное хранилище книг.

Найдите книгу в заброшенной библиотеке

Тут снова придется повозиться. Смотрите на стеллажи, чтобы отыскать тайный ход. Он приведет вас в помещение, где вы найдете нарисованного человечка на стене. Осмотрите его и получите приз - доп. очко навыков. Осмотрите второй стеллаж, чтобы найти еще один проход. Смотрите еще один интересный ролик и двигайтесь дальше по прохождению Thief.

Войдите в центральную башню

Вы должны добраться к вентилям, которые могут двигать расположенные перед вами лестницы. Придется повозиться, чтобы выстроить все правильно. Для начала первый рычаг прокрутите так, чтобы под ногами всплыла цифра I. Дальше сойдите вниз, пока не дойдете до второго рычага. Первый больше трогаем. По третьей лестнице идите так же, не трогая рычаг. Просто идите и всё. Спрыгните на вторую лесенку, поверните ее по направлению от вас. После чего стоит вернуться к третьей лесенке. Третью лестницу поворачиваем по направлению к нам, после чего можно спрыгнуть на вторую лесенку. Теперь нужно залезть на самый верх и перепрыгнуть на башню.

Заберите книгу ритуалов

Когда будете в башне, придется правильно расположить медальонные символы, после чего вставить его в подиум. Откроется тайник, в котором лежит вожделенная книга из прохождения Thief.

Бегите из древних руин

Просто поднимитесь по веревке, которая висит выше. По настилу можете пройти ко второй башне. Там еще одна веревка, по которой можно опуститься вниз. Идите прямо и левее, чтобы выбраться прямо на место, расположенное над парочкой вояк. Двигайтесь тихо и бесшумно, чтобы вас не услышали, когда вы будете проходить над ними. Теперь идите по метке на карте, двигаясь по спиральной лестнице. Не дайте себя заметить.

Вам придется добраться к охраннику, который замер между колонн. Просто тихо обогните его по кругу, после чего заберитесь на ящик и перепрыгните на веревку, которая находится прямо над стражником. Странно, что стражник этого не слышит… Лезьте вверх, пока не доберетесь до дощатого настила. Набирайте скорость и перепрыгивайте на стену, на которой есть за что зацепиться. Когда доберетесь до самого верха, вы окажетесь прямо там, где развлекается генерал стражи. Под кроватью так интересно. Посмотрите видео ролик и двигайтесь дальше, продолжая прохождение Thief.

Статья описывает сюжетное прохождение игры Thief 4 в стелс-режиме с указанием самых неприятных и ключевых мест, открывает некоторые коды к замкам и дает описание тактик на главных персонажей и главарей.

Сама по себе игра может быть пройдена множеством различных вариантов с использованием разных тактик. Данное прохождение основано на активном использовании стелса и минимальном применении грубой силы. Еще во время игры я практически не использовал боевой арсенал в виде грат или стрел, так что почти пацифист. Описание содержит полное прохождение сюжета в режиме фантом и сложности – вор.

Прохождение Thief 4 (2014)

Первый эпизод представляет собой простое обучения методам и приемам «правильного» воровства. Надо будет обшарить комнату, затем вперед по балке до окна. Идем рядом с клетками и подходим к картине, ощупываем ее, ищем кнопку, помогает в этом индикатор внизу экрана. Замок ломаем, забираем безделушку и покидаем комнату через окно. Справа надо будет подобрать предмет, затем выбираем его.

Стреляем в верхнюю балку из лука и карабкаемся по канату до самого верха. Беседуем с девушкой, затем легкая пробежка, не беспокоим охрану и проскакиваем мимо. Поднимаемся на лестницу, затем движемся по указателю, находим ручку и ломаем ее. Осматриваем комнату через замочную скважину и лишь потом можно ее обчистить.

Идем за девушкой, останавливаемся рядом с охранником и обворовываем его, забираем его кошель и аккуратно пробираемся сквозь воду. Подбираем водные стрелы, стреляем по факелу и снова идем по воде. Следующего врага надо будет оглушить, затем беззвучно пробираемся мимо охранника, бросаем бутыль ему в спину и мчим сквозь арку справа, и уходим, поднимаясь по выступам наверх.

Глава 1 Блокада

Используем крюк и взбираемся наверх, минуем охрану, для чего спрыгивать надо подальше, на ящики. Затем надо забрать у человека стрелы, как, решайте сами, можно оглушить или схитрить, в общем, главное - достичь цели. После чего идем к стене, с нее можно осмотреть местность. Спускаемся вниз и обходим улицу проулками, тихо минуем охранников и по решетке карабкаемся наверх. Тут надо будет спрыгнуть, оглушить свидетелей, взломать замок и с трофеем в виде маски покинуть это место через окно наверху.

Прыгаем, через окно выбираемся наружу. Теперь надо пройти по улице, не встревожив охрану, которая, впрочем, не отличается особой бдительностью, бездельники, одним словом. Главное - не попадать в поле зрения патрульных. Когда удастся миновать смеющихся солдат, аккуратно запрыгиваем на трубу и покидаем уровень.

Изучаем логово, совершенствуемся, приобретаем новые навыки, подбираем необходимую амуницию, затем поднимаемся наверх, нас ждет следующее задание. Идем прямо, пока на пути не окажется окно, прыгаем вниз на выступ, по нему идем дальше, надо попасть в таверну. Беседуем со шляпником, покидаем помещение и уже на улице закупаем необходимое снаряжение и отправляемся дальше. Маркер приведет нас к королеве воров. Дальше вновь по указателю и так до завершения задания.


Глава 2 Прах к праху

Для спуска используем канат, проходим под мостом, находим лестницу и по ней идем наверх. Продвигаемся по левой стороне, чтобы не потревожить спящего охранника, наша цель – дверь. Аккуратно: справа собака, туда ходить не стоит. За решеткой надо будет залезть наверх, потом идти к цветку, а затем акробатический подъем по выступам.

Проникаем в вентиляцию, обыгрываем охранника (глушим или тихо обходим), спускаемся. Вылезаем наружу, идти надо по правому выступу и быстро, охрана еще спокойна, и есть время вскрыть замок. После чего забираемся на крюк и катимся до первого охранника, здесь надо спрыгнуть. Обследуем окрестности, аккуратно со стеклами под ногами.

После удачного вскрытия замка надо проследовать дальше и потише. Свет лучше убирать, чтобы было несложно миновать охрану. Когда крайний охранник отвлечется, быстро идем к двери и входим внутрь. Быстро спускаемся вниз, слева увидим охранника, рядом с ним есть кнопка, по ней надо выстрелить тупой стрелой, после чего можно спокойно идти дальше. Справа наверху надо добыть ключ, украсть получится, когда человек остановится у стола. Все в наших руках, идем дальше, тихо минуем охранника, пусть спит, открываем металлическую дверь и входим.

Внутри залезаем на платформу, обыскиваем ящик, потом забираемся на крюк. Рядом с постовым приземляемся и идем вперед, будет ролик. После просмотра карабкаемся наверх, минуем охрану рывками, их делаем, когда печь закрыта. Следим за бароном через стекло, затем в вентиляцию и ныряем под лестницу, там вход.

Внизу надо будет разгадать головоломку в замке, после чего берем кольцо и покидаем комнату. По правой стороне улицы обходим охрану и ныряем в решетчатую дверь. Ждем начала обхода охраны, когда один пойдет, надо умудриться обойти обоих и забраться в отверстие, затем по выступам до окна.

После падения прячемся в шкаф и сидим, пока охранники не уйдут. Еще можно пошуметь и, когда они появятся, выпрыгнуть в окно и уже на улице уходить по правой стороне вдоль ящиков. Сзади будет лучник, не стоит попадаться ему на глаза. Входим в дверь и дальше на второй этаж.

Скрытно проходим к телегам, потом по правой стороне и обходим охрану. Справа возле сундуков спрятано вооружение.

В следующей локации направляемся в переулок справа и идем к двум охранникам, которые отбирают деньги у горожанина. Их надо будет обойти по выступу и проникнуть в окно, но аккуратно, охранники могут увидеть Вора, так что придется ждать, пока они разойдутся.

Внутри забираем, то, что нужно, и выходим наружу, здесь тоже есть, что взять. Затем вниз и по указателю следуем к точке. Снова спускаемся, идем к отмеченному месту, осматриваемся. Слева от люка обнаружим кнопку. Внутри надо соблюдать осторожность, много ловушек. Начинаем с обхода плит, затем взбираемся на ящик и задействуем кнопку на левой стене, срабатывает ловушка. Когда рассмотрим люк, его надо будет открыть кнопкой, расположенной сзади.

За люком нас ожидает беготня по лабиринту, потом девчонка, и надо будет собрать три плаката. Потом надо идти к изображению себя любимого и за дверью взять медальон. Готово. Направляемся в бордель, найти путь туда не составит труда, используем ящик, чтобы забраться на крышу, и по ней идем. На спуске надо перехитрить охрану, после чего активировать поднятый мост рычагом, расположенным справа на балке.

Глава 3 Грязные тайны

Идем за бароном, охранников стараемся не тревожить. Первый пост слабоват в коленках, а вот пройти второй будет непросто. Внимательно! Слева в клетке будет горластая птичка, ее тревожить не стоит. Обойдя птичку в самом конце, получится пробраться к барону. С ним следуем до двери, дальше по указателю вверх и, открывая по пути двери, идем в бордель.

В борделе придется на корточках продвигаться мимо спящих к лестнице, ведущей наверх. До конца не поднимаемся, в вентиляции надо найти кольцо и забрать, потом идем вниз к парню в конце лестницы. Надо проскочить, пока он не обратил внимание и глядит куда-то вниз. Передвигаться надо плавно, птичка в клетке может все испортить.

Впереди будет комната, ее следует обыскать, затем заглянуть за картину, там есть тайный вход. Спускаемся, идем к столбику, расположенному на полу, возле свечей. Следующее, что надо сделать, это найти три символа на каменной двери. Тут надо будет пробежаться по всему уровню и отцентровать камеру на символах. Затем подбираем комбинацию и используем ключ.

Идем вглубь, там у двери будут ловушки, отключаемые кнопкой на стене. Внизу возле двери забираем сокровище, так же, как раньше. Символы можно найти в проемах стен. Затем продвигаемся обратно к туннелю, не забыв на стене справа нажать кнопку отключения ловушек.

В библиотеке активируем другое зрение, находим фальшивую полку, это как раз нужный нам вход. Рядом есть аналогичный вход. Опускаемся и приходим к перемещающимся мостам, используем рычаги и движемся вперед. Если все происходит правильно, будет активирована демонстрация какого-то товарища. Когда мост №2 установлен, надо вернуться и повернуть мост №3, спуститься и, пройдя по рядом стоящему мостку, снова задействовать мост №3, тогда получится взобраться повыше и перескочить на мост №2.

Прыгнув в окно, попадаем вновь в комнату с загадкой, метод решения такой же, как раньше. Добываем книгу и вместе с ней ползем наверх по веревке. По пути обратно будут попадаться охранники, но темнота поможет аккуратно миновать всех. Подождать придется до тех пор, пока последний страж отвернется к проходу, и тогда можно будет вскочить на ящики и затем по канатам забраться наверх. Дома собираем все нужное и снова к заданию. Заглянем в таверну, а потом придется побродить по городу.


Глава 4 Друг в беде

По указателям следуем в сторону особняка. Один из вариантов проникновения - это напугать собак, все пойдут в центр, и тут можно пройти к двери. Внутри идем вперед, бросаем бутылку, чем отвлекаем охранника и проскальзываем в нужную комнату. Тут будут находиться экономка и охранник, которые в итоге будут смотреть на полки, и можно будет пройти к подсвеченным полкам и нажать кнопку в центре.

Внутри, на втором этаже, будут чертежи, затем надо повращать башню внизу (образец за окном). Затем хватаем чертеж и быстро убегаем, затем по веревке и дальше в вентиляцию.

Идем по развалинам города, затем спускаемся. Теперь по лестнице, чтобы обойти огонь и прессы. От следующего огня спасения нет, надо просто быстро проходить это место. Далее придется поприседать, затем пробраться выше, открыть вентиль и можно выходить. На лифте поднимаемся наверх, находим оппонента.

Опускаем рычагом сейф и подходим к нему. Нажимаем две кнопки на бортах и открывается механизм. Код замка 3.1.9, теперь смотрим ролик и наслаждаемся. И снова бегом, теперь только бежать надо назад. Забираемся на решетку и движемся к панели слева. Убираем свет и по-тихому идем к сейфу, вводим 0.1.8.

Подбираем приз, собираем цветы и идем на свет (что-то мне это напомнило…). Дома переобмундировываемся и дальше по делам, по знакомому маршруту.

Глава 5 Отверженные

Направляемся к приюту, перелезаем справа у ворот. Чтобы открыть центральную дверь, надо смотаться до двери подвала, справа. Внутри надо подняться на второй этаж, найти там мужское отделение, крутануть там вентиль и проследовать дальше по маркеру. Попав в комнату через вход в палате, берем ключ и идем в женское отделение. Просто войти нельзя, следует найти в одной из соседних палат отверстие, через которое и придется лезть наверх.

Обшарив внутри, идем в процедурный кабинет. И снова дверь не поддается, нужно подать энергию. Найти его можно будет по указателю, и, конечно же, включить. Возвращаемся и нажимаем кнопку в комнате охраны, открывается дверь в еще одну комнатку, которую придется зачистить. Берем здесь же предмет со стула и активируем скрипт. Покидаем помещение через другую дверь, и, обходя душевнобольных, идем к лифту.

Внизу идем вперед, по возможности не сталкиваясь с монстрами, так как драться с ними без толку, проще не шуршать. Идем на указатель, перемахиваем через забор и направляемся к упырям у входа. Исключительно аккуратно минуем их и идем прямо, наслаждаемся видео, собираем цветы, сказка, одним словом.

Из дома идем по указателю.

Глава 6 Одиночка

Направляемся к основному входу, охрану обходим, следуя по правой стороне. Для входа надо будет отвлечь двух охраняющих его болванов. Дальше будут еще три товарища, охраняющие проход в подвал. Бутылкой отвлекаем их и перемахиваем через перила.

Внутри здания спешить не стоит, встречаются ловушки. Проще всего попасть к барону, если обойти охрану, попав на второй или третий этажи. Миновав коридор с ловушками, попадаем к заваленному входу, а сверху и будет кабинет барона, который, однако, заперт. Дальше карабкаться придется по вентиляции, вход в нее справа от двери. В том месте, где находится поломанная лестница и мертвый лифт, забираемся на подсвеченные решетки и дальше направо, а потом до самого верха.

Покидаем лифт, теперь налево и мимо охранников, прыгая по выступам на колоннах. Затем следуем к баррикадам и, перехитрив врага, перепрыгиваем ящик. Движемся вдоль стены до кнопки в самом конце, выход найден.

Для поломки генератора надо будет опустить рычаг, а затем центрировать вращающиеся части на трещину и дожидаться вибрации. Надо будет при помощи вентиля несколько раз повышать скорость, и так, пока не развалится. Теперь берем осколок и выбираемся по висящей решетке.

Двигаемся по канализации, отбиваем веревку, удерживающую лодку, и дальше на другую сторону. Поднимаемся и идем по горящему городу. Изучаем окрестности на предмет выступов и синих решеток, чтобы не задохнуться.

В логове перевооружаемся и снова в путь. Идти к точке просто не получится, народу много. Тут или мчаться, как сайгак, или аккуратно красться за спинами.

Глава 7 Тайный город

Следуем к закрытым воротам, их надо будет сломать и пробраться внутрь, мимо бдительной стражи.

Справа надо будет протиснуться мимо спящего охранника, следующего же надо будет отвлечь бутылкой и перелезть через ворота. Чтобы ворота открылись, надо ударить в колокол. Затем лучше спрятаться за углом справа, а то героя обнаружат.

Внутри идти надо будет по правой стороне до рычага. Активируем рычаг, вызываем лифт, но тут осторожно: нужно выждать, пока от лифта все отойдут. Внизу спрыгиваем на стенку с решеткой и идем по ней вправо до каната, по которому спускаемся вниз, главное, миновать ловушку в тоннеле. Спускаться придется очень осторожно, враги внимательные, и просматривают все уровни. Протиснувшись в щель, снова придется столкнуться с упырями.

Троих обходим слева по мосту или при помощи модных стрел с канатами. Затем поднимаем дверь и заходим. Чтобы обезвредить ловушку, надо будет прикручивать вентиль, пока огонь не стихнет. Потом мимо двух охранников и ныряем в щель. Движемся вперед и в итоге выходим к замку, тут направо и наверх. Двигаемся по выступу, пока не закончатся перила на нашей стороне.

Опускаемся вниз, уходим влево и протискиваемся рядом с птичкой тихо, а то заверещит. Затем стоит оглушить охранников, однако ящик все равно упадет. Место сложное, если получится пройти тихо, значит, повезло, и это таки возможно. Дальше путь наверх, используем отмеченные подсветами места.

Бой предстоит сложный, можно, конечно, отказаться и тупо уйти в ворота, но гада же надо наказать! Убивать врага лучше всего стрелами и лучше всего бить в голову. Метод прост, сначала тушим свет водяными стрелами, затем в атаку. Во время боя лучше всего перебежками перемещаться по кругу в одном направлении, лучше всего быть за спиной, тогда победа у вас в кармане.


Глава 8 Утренний рассвет

Аккуратно идем по катакомбам, возможны встречи с вурдалаками. Возле непонятного вида конструкции прыгаем вниз и ныряем в отверстие в стене. Затем преодолеваем обрыв по расположенным слева трубам. Прыгаем вниз, тут надо будет обойти двух охранников, и продолжаем идти дальше. Обходим постового и входим. Внутри не зеваем, пока парни беседуют, надо будет нырнуть вправо. Внизу надо будет поторговаться с персонажем, после чего перелезть через расположенный справа ящик.

Охрану минуем, перемещаясь по правой стороне, наверху при помощи стрелы с канатом забираемся на корабль. Дальше вниз по канату и по выступам уходим с башни. Потом мимо двери. Спускаемся, внизу надо будет оттискать большую группу врагов, это не очень просто, так как везде постовые. Так что одного вытаскиваем шумом, маршруты остальных двоих придется запомнить, так и действуем.

Оказавшись внизу, следуем по улице направо или налево, все зависит есть ли у вас стрела с канатом для прыжков справа. Слева же можно миновать двух головорезов и прыгнуть вниз на выступ. Перескакиваем на балку и бесшумно опускаемся за спины двух охранников. Замок надо будет взломать точно и за один заход, без ошибок, иначе придется все переделывать издалека.

Внутри будет видео, потом мчим за дамой, которую в итоге надо будет обойти со спины, для чего ныряем в подпол и идем там. Затем обходим чудищ, тут все просто, они слеповаты и не видят дальше пары метров.

После катсцены идем налево, хватаем осколок, затем по верху проследуем до второго осколка, и, наконец, внизу добираем последний, после чего девушка обнаруживает персонажа и наносит удар. И еще, после подбора первого осколка появятся фантомы, им на глаза не надо попадаться, так как воевать с ними толку нет, проще быть потише и не спешить. Когда камень собран, несем его девушке.

Вот и ХэппиЭнд игры Thief 4 (2014) .


Спускайтесь в канализацию. Выйдя из туннеля, запрыгивайте наверх слева около ящиков (две мины и кубок). В восточном углу в сундуке есть рубиновое кольцо. Теперь на запад (но не по воде - там монстр). Погасите факел и возьмите в сундуке карту. По лестнице поднимайтесь в святилище.
Прочтите записку (Jacknalls Paw можно взять, только зная ритуал). Прокрадитесь к костру и потушите его. Возьмите рубин неподалеку и забирайтесь по лестнице. Прыгните на балку слева и по ней за угол на карниз и в окно. Впереди - стрелы и дневник, справа - подсвечник на ящиках за бочкой. Затем с разбегу перепрыгните в другое окно (на восток). Поверните на юг, спрыгните в комнату и возьмите на полке кубок. Снова вернитесь наверх и найдите огромную шестеренку. Скиньте ее вниз на тренирующихся язычников и пробирайтесь по стропилам в окно. Здесь украдите рубиновую статуэтку хаммеритов (спецпредмет). Затем в окно и по трубам до карниза на другой стороне реки. По ступенькам спускайтесь к воде, возьмите водяную стрелу и поднимайтесь по отвесной лестнице. В комнате внизу обычно ходит шаман. Найдите кубок на стропилах в углу, и гребень (спецпредмет) чуть выше кровати. Внизу сундук (лекарство и рубиновая тиара) и книга о ритуале. Выходите из комнаты и идите на восток до костра. На севере - большой двор. Взломайте там дверь (с черепами по бокам) и в сундуке найдете бронзового жука (спецпредмет). Вернитесь во двор и наверх по лестнице. Прикарманьте статуэтку птицы и прыгайте вниз.
По ступенькам спускайтесь в подвал. Оглушите охранника и возьмите два кубка на стеллаже. Вокруг алтаря ходит монстр, а иногда еще и шаман. Успокойте их и выстрелите в алтарь (где символы стихий) водяной стрелой, затем моховой, и в качестве последнего компонента положите туда чей-нибудь труп (не оглушенного, а именно мертвого). Откроется доступ к Jacknalls Paw. Возвращайтесь в канализационные туннели.

Надо встретиться с Артемусом в Terces Courtyard и отдать ему артефакты. Артемус проведет вас в библиотеку, где встретитесь с первым хранителем Орландом. О теплых дружеских отношениях между Гарретом и Орландом можно даже не мечтать. Да еще это пророчество, переведенное Кадакой, о "брате и предателе". Часть хранителей решила, что речь идет о Гаррете. Пророчества также говорят о скором наступлении Темных Времен (Dark Age). Проблему можно попробовать решить с помощью Compendium of Reproach, но нет ни его самого, ни ключа-глифа для его открытия.
Нельзя наносить вред Хранителям и воровать в открытую. Прочитайте книгу о затопленной цитадели. Спустившись на лифте, подслушайте разговор о коробле в доках и встретьтесь с Артемусом. Прочтите записку на столе. В круглом зале используйте глиф над столом с книгой. Теперь вы можете видеть тайные двери Хранителей. Идите в комнату с кроватями и наступите на кнопку в полу. Используйте глиф за шкафом и пройдите в запрещенную библиотеку. Послушайте интересный разговор о Гаррете, Орланде и "брате и предателе". Вас не должны здесь увидеть. Обыщите библиотеку - здесь на нескольких этажах соберете немало лута: редкие книги, статуэтки и проч. Затем вернитесь в круглый зал и выйдите в город (глиф на стене). Отправляйтесь в доки (это в Южном Квартале).

Хаммериты простят кражу артефакта, если вы будете:
1) уничтожать больших клещей с помощью обычных стрел (всего в Городе 15 клещей);
2) уничтожать зомби
3) при этом не нападать на хаммеритов и не воровать у них (открыто)
Не старайтесь разыскать всех клещей или зомби сразу, даже 3-4 убитых клеща уже дадут вам нейтральный статус. Оставьте их на потом и используйте, если ваш статус ухудшится.

В Доках.
Идите в переулок напротив (по карте - к Pagans, т.е. к язычникам). Загляните к скупщице Далии и продайте ей картины. Обойдите двух язычников сзади и прочтите письмо от Дайан.
Язычники простят кражу артефакта, если вы будете:
1) стрелять моховыми стрелами в краеугольные камни (т.е. на углах некот. домов, они небольшие, внизу, и темные) для получения магической лозы (всего в Городе 15 камней);
2) стрелять любыми элементарными стрелами в порталы элементов ("рога" с сиреневыми шариками, стрелять надо в шарики)
3) при этом не нападать на язычников и не воровать (открыто)
Спуститесь по лестнице и стреляйте в портал элементов до получения дружеского статуса. Теперь язычники не будут вам мешать, идите в проход с черепами по бокам. Там найдете фонтанчик здоровья, а в центре - клумбу, куда позже сможете посадить дерево.
Отправляйтесь к кораблю. По пути купите перчатки в воровском магазине. В переулке два стражника говорят о магическом дереве, оно стоит на ящиках рядом. Украдите дерево. Зайдите в проход направо и еще правее забирайтесь по лестнице. По трубам обогните таверну и залезайте в окно. Прочитайте письмо. Вы можете выбрать, что делать с деревом: сжечь его в камине внизу (желание хаммеритов) или посадить на клумбе у язычников. Спускайтесь вниз в таверну и читайте заметку о судне капитана Мойры, который пропал вместе с 28 членами команды, зато появились зомби. Прихватите ценности и выходите на улицу.
Выбирайте: либо пойти на корабль (The House of Widow Moira), либо в затопленную цитадель (The Sunken Citadel). Цитадель - люк в канализацию около ворот в Южный Квартал.

The Sunken Citadel

Именно сюда, в затопленную цитадель, отправился хранитель Рэйф в поисках ключа-глифа для Компендиума Упреков. И пропал.
В цитадели обитает странная раса рыболюдей - Куршок. Они почитали Leaf Lordа, как и язычники, теперь же называют его Leaf Devil. Видимо, когда-то они весьма преуспевали, но однажды Leaf Lord прогневался на Куршок и королевство затонуло, в результате чего они сильно деградировали.
Карта цитадели у вас уже должна быть - ее оставил Куршок в камере напротив церкви Св. Эдгара. Возьмите рубин недалеко от входа, а в зале - статуэтку и ценную книгу. На развилке прочтите записку о золотой короне Куршок и поверните направо к театру. В театре проинспектируйте два сундука (стрелы и лек-во; монеты) и обратите внимание на сцену. Позади двух язычников красуется большой бриллиант (спецпредмет), он похож на обычный осветительный кристалл. Киньте им газовую бомбу, возьмите бриллиант и идите дальше на юг. Прочитайте письмо о боевом роге (Battle Horn) из слоновой кости с рубинами. Такому красавцу самое место в кармане Гаррета. Он находится в месте, отмеченном на карте как арена. По пути возьмите тиару в каменном гробу; кубок и браслет в затопленной комнате. В коридоре: слева за упавшей колонной - нефрит, справа у лестницы - 2 подсвечника. Спускайтесь вниз к арене и на балкон. Ваша цель - комната под балконом, где сундук с золотым кинжалом и боевой рог (спецпредмет). Поднявшись по лестнице в сторону входа в цитадель, найдете кубок и серебр. слиток.
Через портал проходите в центр цитадели. В бассейне прикарманьте статуэтку кошки и кубок, прочтите книгу о падении Куршок. Через окно проникайте в соседнюю комнату, возьмите кошелек около скелета, и залезайте в другое окно. Потушите факел в руках статуи и украдите тарелку и подсвечник. Куршоков здесь, как правило, не получится оглушить, лучше усыпите их газовой бомбой. Поднимайтесь в библиотеку и в ее восточной части возьмите ключ-глиф, кинжал и дневник рядом с останками хранителя Рэйфа.
Теперь направляйтесь на запад к тронному залу. Сразу в тронный зал не ходите, а сделайте крюк в противоположную сторону. Найдите нефрит (в перегороженной комнате в углу), гобелен (спецпредмет) и слиток серебра (в чулане чуть выше по лестнице). В конце окажетесь над тронным залом. Слева есть разрушенная плита - запрыгивайте на нее к покосившейся колонне, наверху которой спрятан бриллиант.
Спускайтесь к трону (можно перепрыгнуть на люстру над троном, но это достаточно шумно) и "примерьте" корону. Обчистите здесь два сундука и возвращайтесь ко входу в цитадель.

The House of Widow Moira

Для начала вам придется посетить корабль с зомби. Зомби можно уничтожить огнем или святой водой (на корабле есть 3-4 бутылки). Иногда встречаются ценные предметы. Журнал капитана и сейф находится в его каюте - от входа направо. А письмо о золотом слитке с символом (т.е. о Компендиуме) - на самом нижнем уровне - это по лестнице вниз и прыгать в пробоину в дальней каюте.
После этого в доках около лодки появится глиф. Используйте его и приплывете к особняку вдовы капитана Мойры.
Используйте подъемник, в комнате возьмите монеты на столе, и поднимайтесь во двор. Подпрыгните на бочку и перейдите по крыше пристройки. Возможны три пути в дом: через главную дверь; с помощью перчаток на козырек над гл. дверью (там есть люк); с помощью перчаток на балкон башенки в дальнем углу двора. Проще всего - второй вариант. Вы окажетесь в погребке. Возьмите золотой слиток. Поднимайтесь в комнату, прочтите дневник на столе и вскройте сундук (колье). Если ищете 100% лут, то выйдите в южный коридор и возьмите в ванной - кольцо, а в башенке с балконом - кошелек; и вернитесь назад. Обе двери на севере ведут в спальню - возьмите там 2 блюда, кольцо и кубок на камине. Идите на запад к лестнице на 1-й этаж. Прихватив картину и колье, спускайтесь вниз в комнату со служанкой. Здесь 2 кубка (один на диване), 2 подсвечника на каминной полке. Выходите в холл и снимите картину слева. В южном крыле украдите еще одну картину и счастливую монетку в библиотеке (спецпредмет).
В холле пройдите через портал во внутреннюю часть особняка. В ротонде прямо напротив портала возьмите телескоп (спецпредмет). По большой лестнице на юге поднимайтесь на 2-й этаж и в ротонду. На правой стене - картина. В ванной возьмите серебрянное зеркало (спецпредмет), а в комнате с граммофоном прочитайте письмо и послушайте запись. В сундуке - колье. Вернитесь к большой лестнице и идите на восток. Поднимитесь по винтовой лесенке на крышу, возьмите ключ и выслушайте вдову. Вдова желает вина. Вы можете взять бутылку на кухне первого этажа и принести ей, если хотите. Спуститесь на 1-й этаж и обшарьте восточную часть дома. В кабинете капитана найдите кнопку под столом. В столовой есть 2 кубка и подсвечник; еще один кубок - на шкафу в кухне.

Я не боюсь темноты — я боюсь того, что она в себе скрывает.

Экклезиаст

Соратники Уоррена Спектора с самого начала разработки показывали публике очень невзрачные арты и скриншоты. Публика, игравшая в первые две части Thief, просто плевалась и отходила в сторонку. Мол, загубят они еще одну попытку возродить старую легенду, как пить дать загубят — дурное-то дело нехитрое. И они ошиблись! В их защиту можно сказать, что тут бы любой ошибся.

Поразительный факт: эта игра не просто хороша, она идеальна со всех сторон. Взять любой элемент — все как по учебнику. Графика — натуральный третий Doom с той разницей, что «Дума» мы пока не видели, а Thief — вот он! Физика необыкновенно реалистична, и это не просто поигрывание мускулами. Не-е-ет, здесь физические законы помогают проходить уровень и заставляют обходить пустые бочки, чтобы те не громыхнули в тишине.

То же и со звуками. Абсолютным минимумом музыки достигнут максимальный эффект воздействия на игрока. Краткость — сестра таланта, и музыка не столько звучит, сколько дополняет собой тишину.

Разговоры NPC и отдельные фразы сделаны просто идеально. Но разговоры — ладно. Я впервые вижу игру, в которой ситуационные фразы персонажей («Это кто там крадется во тьме?») не повторяются до самого конца игры.

Знаете ли вы: Ion Storm сделала отличный подарок фанатам серии. Главного персонажа вора Гаррета озвучивает Стивен Расселл — это тот самый актер, который работал «Вором» в первых двух играх.

Искусственный интеллект в игре прекрасно проработан. Персонажи ведут себя естественно до такой степени, что в их мотивы поневоле начинаешь верить. Подробнее об ИИ я расскажу чуть ниже, в руководстве, там же перечислю его возможности на простых примерах.

Наконец, самое главное — сюжет и игровой процесс. В случае с Thief разработчики ухватили за хвост тот самый тонкий элемент, который зовется сбалансированным игровым процессом.

Чем не терминатор?

Для начала скажу: здесь у вас никогда не возникнет чувство, что вас ведут по сюжету. Гаррет живет в городе, обделывает свои темные делишки и постепенно начинает сталкиваться с проблемами. Их надо решать, если Гаррету дорога его шкура. Это вам не насквозь нанизанный на сюжет Splinter Cell. Здесь нет высшего командования, отправляющего вас в джунгли Гондураса для спасения каких-то там заложников.

Сюжет игры здесь — детективный. Каждая миссия логически обоснована. Никто не пошлет вас из Израиля в Париж только потому, что так хотелось сценаристам. Между заданиями вы можете походить по городу в свое удовольствие, выполнить пару необязательных квестов и заработать деньжат. Хотите — хоть всю ночь срезайте кошельки у горожан и бегайте от стражников. Вы — вор, и вы сам себе хозяин. Да и на самих уровнях вы вольны идти в любом направлении и решать задачи любым способом (опять сравнение со Splinter Cell не в пользу последнего).

Единственная проблема игры — анимация. Походка местных NPC немного неестественна и заставляет задуматься о железном нижнем белье. Сам Гаррет иногда несуразно себя ведет, сталкиваясь с препятствиями сложной формы (вроде кучи бочек). Это немного раздражает. Наконец, недоработанная физика падения тел иногда приводит к смешным позам убитых или оглушенных людей: они падают на колени, одновременно заваливаясь назад, и образуют бублик — пятки к затылку. Это не столько недостаток физического движка, сколько курьез. И уж, конечно, этого недостаточно, чтобы отобрать у Thief: Deadly Shadows честно заработанную «Корону».

Где мы оказались

Гаррет — профессиональный вор, самый высококлассный специалист во всем Городе. Он живет в месте, не имеющем названия. Здесь вообще нет географических имен. Просто Город...

Подкрадываемся...

На первый взгляд это типичный средневековый приморский городок. Но потом замечаешь на улицах электрические фонари и задумываешься. Странное какое-то средневековье, техногенное. Под лампами ходят волшебники с палочками, воины пользуются исключительно мечами и луками. При этом между домами на узких улочках проложены паровые трубы, а главные городские часы работают при помощи гигантской паровой машины. Странное, но при этом неожиданно органичное сочетание. Вы перестанете обращать на анахронизмы внимание уже на втором уровне.

Политическая элита Города состоит из нейтральной городской стражи и трех главных организаций. Хаммериты (Hammerit), чьим символом служит молот, поклоняются техногенному богу Строителю. Наука и техника — вот предмет поклонения для хаммеритов. Кстати, паровые часы — тоже их изобретение.

В свою очередь, язычники (Pagan) — местные «зеленые». Они предпочитают почитать бога леса Трикстера. Древесная магия, полное отрицание технологий и ожившие лешие — вот кредо язычников. Даже вместо факелов они используют болотные огни.

Само собой, хаммериты и язычники страшно ненавидят друг друга и норовят при случае сделать друг другу гадость или что похуже. Поэтому, кроме них, в городе орудует третья секретная организация — хранители (Keeper). Их задача — поддерживать баланс, стравливать ненужный пар и не давать поблажки ни тем, ни другим. Секретность хранителям удается поддерживать с помощью тайных знаний и магических символов — глифов (glyph).

Юного Гаррета хранители тренировали по полной программе собственного спецназа. Но, получив образование, вор решительно размежевался с хозяевами и ушел в свободное плаванье. Он успел поработать и на язычников, и на хаммеритов — и еще успеет сто раз рассориться и подружиться с теми, и другими, и третьими.

Есть такая профессия

Интерфейс

Первые две игры Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age представляли интерфейс от первого лица. Когда с приходом Splinter Cell и других «скрытных» игр популярным сделался вид от третьего лица, перед Ion Storm встал вопрос: что делать? Угождать фанатам или перейти на более «попсовое» размещение камеры?

Решение было соломоновым — «первое лицо» и «третье лицо» представлено в игре на равных. Они одинаково удобны, поэтому, как проходить Deadly Shadows, решаете вы.

Стрельба из лука в старом «Воре» происходила «на глазок», по кончику стрелы, без экранных прицелов. В новой игре такой подход оставили. При каждом выстреле автоматически включается режим от первого лица.

Остальной интерфейс практически не изменился. Внизу по центру экрана повесили немного видоизмененный кристалл — чем ярче он сияет, тем больше вы заметны для окружающих. Вокруг кристалла вращается компас — он очень полезен при ориентировании по карте. Справа — символ оружия, которое вы держите в руках. Слева показан выбранный спецпредмет: граната или флакон с полезным для здоровья напитком. Если здоровье вора меняется (вас бьют или вы лечитесь), то на короткое время слева на экране появится ряд красных кристаллов, означающих количество здоровья у вора.

Ход игры

После первых двух уровней вы окажетесь на улицах Города, где будете предоставлены сами себе. Сначала вам будет доступен только один район — Южный квартал. По ходу сюжета количество доступных районов будет увеличиваться. Последним местом, которое откроется Гаррету, станет богатый район Одэйл (Audale) — и в него вы заберетесь всего лишь за два-три задания до конца игры.

На улицах можно и нужно зарабатывать деньги. Деньги — это важно, ведь на них вы покупаете для себя стрелы, ослепляющие бомбы, лечебные напитки и другие необходимые в воровском деле штуки. Надеюсь, не надо объяснять, чем Гаррет занимается? Воровство, кражи с взломом, срезание кошельков, ограбления в темных переулках, тихие постукивания прохожих дубинкой по голове. По ходу игры вы можете выполнить несколько мини-квестов.

Краденые предметы наш вор продает в специальных магазинах. Как такой магазин найти? Довольно просто — ищите на карте или на стене символ красной ладони (тем же символом помечены магазины воровской атрибутики). Вся ваша добыча разделяется на три категории: золото, драгоценные камни и предметы искусства. Каждый торговец принимает на реализацию только две их разновидности. Цена каждого украденного вами предмета видна сразу, уже в процессе. Глаз у Гаррета наметанный.

Чтобы начать следующее задание и пойти дальше по сюжету, надо найти специальный синий символ входа в миссию. Возможность свободно походить по городу у вас будет после каждой миссии, поэтому в прохождении я специально буду пояснять, чем в городе можно заняться на досуге.

Что делать на уровне

На уровне вы делаете две вещи. Во-первых, выполняете сюжетное задание: раздобыть артефакт, помочь призраку, найти конкретную информацию. Во-вторых, вы воруете. Вы берете все, что плохо лежит. Воровство входит в требования для завершения миссии. На среднем уровне сложности вы должны будете собрать не менее сорока процентов всей разложенной добычи и найти как минимум один уникальный артефакт.

Процесс вскрытия замков напоминает Splinter Cell.

Между отдельными участками уровня (и между районами Города, кстати, тоже) вы переходите через клубящиеся сиреневые облачка. Это зоны перехода. Все это просто, но помните одну важную вещь: если вы убегаете от стражников или кого-то еще, не стоит прятаться «в облаке». За вами, конечно, не побегут в другой район города или в другую часть уровня, но это удобство кажущееся — вернувшись назад, вы обнаружите все, как было — то есть, разъяренные лица стражников или зомби прямо по курсу.

Передвижение

По умолчанию в игре включен режим бега. Зажав клавишу ходьбы, вы снизите скорость, а вместе с ней — шум и заметность. Лучший способ передвижения — на корточках. В таком положении Гаррет не издает звуков даже на громыхающих железных плитах.

Корточки — это хорошо, но, если вы хотите избежать встреч и неприятных объяснений с городской стражей, то в опасной ситуации лучше прижаться к стене. В таком положении вы не можете сражаться, и двигаться вам позволено лишь вдоль стены. Но в темном месте (смотрите по кристаллу на экране), прижавшись к стене, Гаррет становится невидим вообще! Напасть на него враги могут только, если они обнаружили его еще до того, как он ушел в тень. Во всех других случаях Гаррет у стен абсолютно неуязвим для прогуливающегося неподалеку недруга. Единственная опасность заключается в том, что враг сослепу врежется в затаившегося вора. Положение «спина к стене» в этой игре рекомендуется в любой сложной ситуации. Это первое движение, которое вы должны выучить.

Выглядывание из-за угла — тоже нужное движение. Гаррет смещает центр тяжести с одной ноги на другую и вытягивается вбок. Будьте осторожны: если вы выглядываете из тени в свет, то вас могут заметить. Игра подсказывает, что, прижавшись так ухом к двери, вы сможете послушать, что творится по ту сторону. Впрочем, обычно все и так прекрасно слышно.

Лестницы вы освоите легко. Альпинизм будет несколько сложнее. Приобретя специальные перчатки за две тысячи монет, вы сможете по-мушиному забираться на стены. Для этого необходимо два условия: стена должна быть каменной или кирпичной, и она должна быть ровной. Любое препятствие — карниз, окно, угол стены — для ползающего Гаррета непреодолимо. Забравшись на стену, вы можете перемещаться как вверх-вниз, так и в разные стороны.

Вода в игре есть, а вот плаванья — нет. Поэтому запомните одно правило: если вода прозрачная, то Гаррет без опаски может по ней бродить. В непрозрачную воду каналов и в моря соваться нельзя — утонете мгновенно.

Взаимодействие

Вы можете взаимодействовать с предметом, который оказался к вам достаточно близко. При этом предмет подсвечивается синим цветом. Правила просты, и вы легко их запомните.

Убийство торговца бандитами не состоится — Гаррет против!

  • Двери при взаимодействии открываются и закрываются.
  • Рычаги — переводятся в другое положение.
  • Свечи — гасятся.
  • Добыча и сюжетные предметы — подбираются. Тщательно смотрите вокруг: потенциальную добычу легко узнать по характерному сверканию. Добыча — это драгоценные камни, мешочки с деньгами, подсвечники, тарелки, кубки, статуэтки, бутылки с дорогим вином, картины на стенах и так далее.
  • Наконечники стрел, бомбочки-гранаты и прочее воровское «оборудование» подбирается. Берется оно, кстати, всегда, даже если Гаррет уже обладает максимальным доступным количеством стрел или бомб. При этом «лишние» вещи просто исчезают.
  • Замки на дверях, сундуках и сейфах переносят вас в режим взлома. Splinter Cell помните? Там все слизали с первых серий Thief.
  • Бесполезные объекты (дешевые предметы, метлы, тарелки, мелкие ящики и прочее) — подбираются. При этом объект на Гаррете не виден, но его символ мигает на экране. С бесполезным предметом в руках вор не может ни воровать, ни воевать. Бросьте предмет. При падении на твердую поверхность он часто издает стук.

Возможности искусственного интеллекта

Скрипты в игре применяются очень ограниченно — они лишь «включают» диалоги персонажей при приближении Гаррета. Во всем остальном ИИ полагается на себя и только на себя.

Искусственный интеллект в игре необычно адекватен. Его, конечно, не назовешь идеальным: и здесь NPC, бывает, делают глупости. Но их поведение очень похоже на поведение реальных людей. NPC замечают открытые двери, пропавшие ценности и исчезнувших со своих постов охранников. Женщины, увидев вора, визжат и зовут мужчин. Если вы висите на стене, и страж не может до вас добраться, он сбегает за лучником. Да что там: лишь в конце игры я узнал, что городская стража — обычно честная и благородная — может в бою перепугаться, бросить меч и дать деру.

Персонажи здесь действительно могут назваться персонажами. Даже ожившие каменные статуи не просто ищут и убивают все, что движется, а озвучивают свои действия: «Убить, убить, убить, догнать. Убил, оно больше не шевелится — хорошо!». А уж монологи продавцов и скупщиков — просто песня!

Индивидуальны все — бандиты, мелкие жулики, горожане, стражники, служанки в домах. Даже финальный босс — во всех отношениях неприятная ведьма — находит в себе силы пошутить. Ведьма кричит прячущемуся Гаррету, повторяя слова зеленого Мастера Йоды: «Ага, боишься? Я чувствую, что ты боишься. А если не боишься — еще испугаешься!».

Юмора в игре много — начиная от простых разговоров охранников: «Ну чего ты трясешься, коллега? Дай догадаться — у тебя опять плохие предчувствия, и тебе кажется, будто на тебя смотрят?» — и заканчивая цитатами из других известных игр.

Инструментарий Давайте теперь посмотрим, каким арсеналом оружия и техсредств вы будете располагать на уровнях и улицах Города.

Для начала вам придется раз и навсегда уяснить: большую часть арсенала вы будете покупать на собственные деньги. Лишь иногда на улицах или в домах вы сможете найти стрелы, кристаллы и другие полезные предметы. Пробежавшись по местам появления стихийных кристаллов в Городе, вы обзаведетесь несколькими стихийными стрелами. Но все равно покупать придется четыре пятых арсенала.

И, само собой, вам придется постоянно экономить. Расходовать простые стрелы можно относительно безбоязненно: они недорогие, и продаются в каждом магазинчике. Не особенно дорого вам обойдутся гранаты-вспышки. Все остальное на улицах лучше не тратить, а на уровнях — тратить лишь по необходимости.

Оружие

Дубинка

Ваше самое первое и самое надежное оружие. Хороший вор будет использовать дубинку в девяти из десяти случаев. Она не портится, не расходуется, и постоянно с вами.

Применяется дубинка только для тихих ударов по затылку, когда жертва ничего не подозревает. Делается это просто: тихо подкрадываетесь к человеку сзади, и, когда Гаррет самостоятельно занесет руку с дубиной, бьете по голове. Этот охранник уже не очнется до самого конца миссии. По игровым правилам такое оглушение происходит абсолютно бесшумно. Никто не всполошится, даже охранник, стоящий в нескольких метрах.

Это важно: нельзя оглушать дубинкой встревоженного и поднятого по тревоге охранника (ищущего вас с оружием наготове).

Не забудьте отнести «спящего» в темное место, иначе, обнаружив его, другие охранники или уличные зеваки могут поднять тревогу.

В последних миссиях вы получите улучшение к дубинке, позволяющее не только вырубать людей, но и дробить каменные статуи.

Это важно: ожившие трупы не поддаются оглушению.

Если охранник стоит на месте, то проблем особых нет — тихо подходите и бьете. Это не сработает, если охранник стоит спиной к стене — сбоку вы не доберетесь до его затылка.

Если стражник ходит, то вам придется рискнуть. Затаитесь в темном месте, мимо которого проходит ничего не подозревающий страж. Как только он пройдет мимо, отлипайте от стены, и на корточках идите следом. Приблизившись, поднимитесь с корточек, и перейдите на шаг (шагает Гаррет чуть громче, но зато быстрее). Охранник может услышать шаги и насторожиться, но для него это обычно бывает слишком поздно.

Помните, что нажимать клавишу атаки надо лишь тогда, когда Гаррет занесет руку. Если вы просто абы как шмякнете человека дубинкой, то он просто рассмеется или разозлится. В бою она абсолютно бесполезна.

Знаете ли вы: сидящего стражника вы не можете оглушить. Почему так — неизвестно.

Кинжал

Меч Гаррета остался в прошлом. Теперь у него в руках кинжал. Но...

Пользоваться им я не советую. Во-первых, он слаб. В бою вы можете заколоть им максимум одного охранника, но сами при этом потеряете столько здоровья, что разоритесь на «аптечках». Кроме этого, кинжал работает очень грязно. После его применения на земле оказываются обличительные лужи крови. Если не хотите тревожить хороших людей, придется тратиться еще и на водяные стрелы, замывающие кровь.

Игру вполне можно пройти без применения кинжала. Оказавшись лицом к лицу с врагом, используйте гранату-вспышку и быстро уходите, чтобы переждать поднятую тревогу. Теоретически, вы можете провести быстрый «бэкстаб» кинжалом из-за спины ничего не подозревающего охранника. Но я этого делать не советую — некультурно. Если бы авторы игры хотели, чтобы мы пользовались кинжалом, они бы не дали нам в руки дубинку.

Лук и обычная стрела

Лук — это второе после дубинки оружие Гаррета. Он исключительно полезен. Не столько для засыпания врагов стрелами, сколько как спецоружие, выпускающее отвлекающие шумовые стрелы или магические стихийные (о них — ниже).

Пользоваться луком легко: зажимаете клавишу атаки и целитесь по установленному на луке прямоугольному прицелу или по кончику стрелы. Если вы будете долго держать клавишу атаки, то включится режим увеличения. Еще через несколько секунд такого удерживания лука рука Гаррета начнет ходить ходуном, а потом он и вовсе уберет стрелу с тетивы.

Знаете ли вы: если вы передумали стрелять из лука, но стрела уже наложена на тетиву, выход есть. Просто нажмите клавишу прыжка.

Обычная стрела может применяться для обстрела врагов издали. Желательно при этом попадать в голову или в грудь. Прицеливаясь, помните, что стрелы летят со снижением — делайте поправку на расстояние.

Кроме этого, стрела может пригодиться для отвлечения врага. Попробуйте пошуметь, сбив стрелой, к примеру, бутылку со стола, или выстрелив по куче бочек. Для таких целей, конечно, больше подходят шумовые стрелы (ниже), но их обычно бывает очень мало.

Это интересно: Попавшую «в молоко» стрелу обычно можно подобрать и использовать вторично.

Максимальное количество обычных стрел, которое вы можете держать при себе — 30.

Шумовая стрела

Стрела с установленным на нее пиротехническим устройством. В полете она начинает шуметь и трещать, гарантированно отвлекая охранников и собирая их в месте падения. Пока охрана бежит на шум, у вас появляется время проскочить.

Шумовых стрел мало, и их надо экономить. Продаются они в любом магазине.

Это важно: применение шумовой стрелы по понятным причинам заставит врагов насторожиться. Будьте осторожны сами.

Максимум: 5

Стрела воды

Стихийных стрел в игре четыре разновидности: водяная, огненная, земляная и воздушная. Что это вообще за стрелы такие? Это стрелы с установленными в качестве наконечника стихийными кристаллами. Кристаллы образуются в местах скопления стихий. Проверяйте все камины — в них можно найти огненные наконечники. Внимательно посматривайте в фонтаны и протекающие трубы — там часто возрождаются водяные. Земляные иногда водятся на клумбах.

Подбирайте все найденные стихийные стрелы, потому что в магазинах они встречаются редко (по одной разновидности на каждый магазин), и стоят дорого. Вообще, такие стрелы — это ваша самая главная статья расходов в игре.

Водяная стрела предназначена для тушения мешающих вам факелов. Просто выстрелите в факел стрелой — кристалл разобьется брызгами воды, и факел погаснет. Точно таким же образом можно гасить небольшие камины (крупные, увы, не поддадутся).

Реже водяные стрелы применяются для сокрытия следов убийств — стреляйте в пятна крови, и они пропадут.

Стрелы водной стихии — самые используемые в игре. Недаром их можно таскать с собой в таких количествах. Но помните, что факелов на уровне обычно намного больше, чем стрел у вас в запасе. Не тратьте ценные кристаллы зря.

Это важно: с электрическими лампами, магическими огнями, керосиновыми светильниками и фонарями такие стрелы ничего не смогут поделать. С ними вообще ничего, увы, не сделаешь.

Максимум: 25

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Стрела огня

Стрела огненной стихии (очень дорогая и ценная) играет здесь роль ракетницы. Один огненный выстрел примерно равен трем выстрелам обычными стрелами. Не тратьте их на людей и зверей, поберегите для более серьезных противников: статуй и зомби. Можно использовать их против спецназа хранителей.

Это важно: положив на тетиву огненную стрелу, Гаррет становится отлично виден в темноте. Стреляйте быстро и только из тех точек, откуда вас не могут увидеть.

Максимум: 15

Стрела земли

В месте попадания такой стрелы мгновенно вырастает густой ковер из мха. Игра любезно сообщит вам, что применяются стрелы земли тогда, когда надо сделать бесшумным передвижение по каменной плитке или громыхающему железному полу. Допустим, вам надо спрыгнуть с уступа на железную решетку, а рядом стоит стражник. Стреляете в пол стрелой, и бесшумно прыгаете на мягкий мох.

Другой вариант: надо подкрасться к бродящему по каменному полу стражнику, но грохот выдает вас. Стреляем стражнику под ноги стрелой земли, и вот — он уже ступает по мху (кстати, он сам этого почему-то не заметит). Если выросшей зелени недостаточно, «полейте» ее водяной стрелой. Теперь можно свободно подкрадываться и бить.

Страж храма язычников — женьшень- переросток.

В теории это звучит хорошо. Но на практике выясняется, что ситуаций, требующих применения стихийных стрел земли, в игре раз-два и обчелся. Разок по сюжету, пару раз для прыжков рядом со стражниками — и все. Но стрел-то двадцать штук, не пропадать же добру! К счастью, у них есть еще одно применение — на этот раз исключительно полезное. Выстрелите стрелой земли в лицо стражника, и он несколько долгих секунд будет кашлять и бороться с опутывающими его корнями. Это то же самое отвлечение, не менее эффективное, чем шумовая стрела. За те несколько секунд, пока страж будет бороться с растениями, Гаррет может уйти очень далеко.

Максимум: 20

Стрела воздуха

Стрелы воздуха полезны для усыпления бдительных стражников, стоящих на освещенном месте спиной к стене. Один выстрел — и стражник, надышавшись зеленого газа, спит крепким сном. Жаль только, что стрел так мало.

Знаете ли вы: все кристаллы, рождающиеся в городе «от стихий», возрождаются каждый день (то есть — после каждой миссии).

Максимум: 5

Снаряжение

Граната-вспышка

Несмотря на то, что здесь ее порядком ослабили по сравнению с первыми играми Thief, она все еще остается очень полезной штукой. Самое очевидное ее применение — ослепление охранников. Вас обнаружили, окружили и готовятся нашинковать. Бросаете гранату — и примерно десять секунд все вокруг трут глаза и паникуют. На вас граната не действует.

За десять секунд можно убежать очень далеко, и найти хорошую тень, чтобы переждать тревогу.

Это важно: если вы нападете на ругающегося и яростно трущего глаза охранника, то его слепота мгновенно пройдет. Это вам намек: лучше бегите, а не вступайте в сражение.

Второе применение гранаты-вспышки — убийство зомби. Дохлые зомби и даже сильные кадавры неплохо гибнут под серией вспышек. В этом смысле гранаты составляют очень неплохую конкуренцию огненным стрелам.

Знаете ли вы: граната-вспышка используется по умолчанию, если вы не выбрали оборудования вообще. В трудной ситуации просто нажмите два раза клавишу применения — граната будет выбрана и брошена.

Максимум: 20

Газовая граната

При разрыве образует облако зеленого усыпляющего газа, мгновенно сбивая с ног всех, кто оказался в облаке (кроме Гаррета). Размер поражающей зоны — примерно на двух-трех стоящих рядом охранников. Основная проблема с газовой гранатой — сложность с прицеливанием. Всегда сохраняйтесь перед броском, чтобы было не так обидно потерять ценную вещицу зря.

Газовая граната дается вам на всякий случай. Просто иногда бывает трудно пройти конкретного охранника или двух. Попробуйте использовать газовую гранату в комбинации с шумовой стрелой.

Максимум: 5

Святая вода

Используется исключительно для разборок с ожившими мертвецами. Действует неплохо, но пять флаконов — это лишь два или два с половиной зомби. Попасть флаконом под ноги ожившему мертвецу трудно, а подходить близко — опасно.

Применяется, когда есть желание экономить огненные стрелы. Ищите святую воду в зданиях хаммеритов.

Максимум: 5

Мина

Раз уложив мину, вы уже не сможете ее поднять. Любой, кто к ней приблизится, взорвется. Пожалуй, единственное нормальное применение для мины — борьба с каменными статуями до обретения улучшенной «противоголемной» дубинки.

Максимум: 5

Масло

Самая бесполезная вещь. Предполагается, что вы будете лить масло под ноги охранникам, чтобы те падали с лестниц и вообще спотыкались. Авторы игры думали, что вы будете лить масло между собой и зомби, а потом поджигать его стрелой, дабы поджарить упомянутого зомби. В обоих случаях проще и качественнее работает обычная вспышка. Охранника всегда лучше вырубать дубинкой.

Максимум: 5

Эликсир здоровья

Один эликсир восстанавливает примерно четверть здоровья на среднем уровне сложности. Всегда держите при себе максимальное количество эликсиров. Случаи разные бывают.

Максимум: 10

Тренировочные замки

Вы можете купить эти замки в магазине и сколько угодно вскрывать дома для тренировки. Я не советую их покупать. Деньги вам нужны на другие вещи, а тренироваться можно и на настоящих замках.

Усовершенствования

Механический глаз

Еще в предыдущих играх серии потерявший глаз Гаррет обзавелся искусственным глазом, подаренным хаммеритами. Кроме эстетической ценности, глаз может приближать изображение и играть роль прибора ночного виденья. Но пользы от него, честно говоря, мало, если вы только не хотите рассмотреть в подробностях драку далеко по улице. Изображение какое-то серое, видна пыль на объективе и вообще... Чем пытаться осветлять ночь с помощью искусственного глаза, лучше подкрутите яркость изображения в меню.

Дверной охранный знак хранителей

Вы получите его по сюжету — он позволит вам открывать секретные двери хранителей. Потом (тоже по сюжету) вы доступ к секретам потеряете, а затем вновь обретете.

Перчатки альпиниста

Обязательно купите их в магазине, как только попадете в доки. Они дадут Гаррету возможность лазить по стенам и добираться туда, где не ступала нога обычного вора. Кроме этого, без них вы не пройдете сюжет.

Благословение Строителя

После кражи артефакта хаммериты будут на вас очень злы. Чтобы замириться и подружиться с орденом, вам дадут специальную способность — Благословение Строителя. С ней вы сможете уничтожать на улицах языческих рыжих жучков, замывая свои грехи перед хаммеритами.

Благословение язычников

После кражи артефакта у язычников, вам дадут возможность исправиться и подружиться с озлобленными «зелеными». Стреляйте земляными стрелами в выступающие темные кирпичи в основаниях отдельных домов. Язычники подобреют.

Противокаменный знак

Вы сможете раздобыть его ближе к концу игры в логове главного злодея. Это заклятье позволит использовать дубинку для разрушения големов. Правила здесь действуют те же, что и для оглушения живых людей.

Враги Не все описанные здесь враги будут нападать на вас постоянно. Бандиты, например, вами не интересуются, прохожие просто не посмеют напасть. Боевики язычников и хаммеритов на улицах не тронут вас, если вы сумеете втереться в ним в доверие. Другие подобные тонкости я опишу отдельно ниже.

Горожане

Мужчины и женщины, толстые и тонкие, бородатые и белобрысые — их объединяет одно: они бродят по ночным улицам Города и иногда имеют при себе ценные вещи. Обычный прохожий в обычных условиях безобиден. Даже наткнувшись на скорчившегося в темноте Гаррета, горожанин лишь пробормочет что-то вроде: «Я не хочу неприятностей, и не хочу знать, что ты тут делаешь». Прохожий, вырубившийся от удара дубинкой по затылку, роняет свои ценные вещи и тихо лежит, не возражая.

Но, если вы напали на прохожего, то он немедленно с криками побежит искать городскую стражу. И, будьте уверены, найдет и приведет! Поэтому не нападайте на горожан без дела, а, если уж нападаете, то наверняка.

Став свидетелем преступления или обнаружив труп (вариант: человека без сознания), добропорядочный горожанин точно так же бежит за городской стражей. Но, даже если вы ничего плохого не сделали, не обольщайтесь! Труп может быть и не вашей «работы», пятна крови могут быть от совершенно посторонних разборок. Но прохожий-то этого не знает! Он видит труп, и замечает поблизости подозрительного человека. А вид у Гаррета, как вы догадываетесь, необычайно подозрительный: паскудная ухмылка, шрам на пол-лица. И тут, когда горожанин наводит на вас стражников, вы уже не докажете, что вы не верблюд.

Тем же макаром прохожий ведет себя, «потеряв» кошелек.

Стража

Это типичная пратчеттовская городская стража. Стражники ходят в железном доспехе. Одни носят мечи, другие — луки. Все они искренне ненавидят Гаррета.

Стражник никогда не станет лоялен или хотя бы нейтрален к Гаррету. Даже в суровых условиях войн тайных организаций или нашествий убийц-телепатов страж не упустит возможность отловить нашего вора.

Все усовершенство- вания нашего героя можно просмотреть здесь.

Это интересно: если городская стража запинает вас в первый раз, то вы попадете в городскую тюрьму. Оттуда можно при желании выбраться. Но второго шанса после этого у вас уже не будет — при встрече стражники вас просто убьют.

Лучший способ борьбы со стражниками — не попадаться им на глаза, прятаться в тенях и не отсвечивать. Если вам надо что-то быстро сделать в городе, вы можете тихо стукнуть стражника по голове и быстро отнести в тень. Но помните, что городская стража в случае поднятия тревоги быстро возрождается.

В случае опасности не вступайте в бой с городской стражей. Со своим мелким кинжальцем вы ничего не сделаете против мечей и луков. Бросьте гранату-вспышку и улепетывайте за ближайший угол. Можно улепетывать и без гранаты. В любом случае, не надо пробовать забраться в тень, если вас уже заметили. Для начала надо сделать так, чтобы стражники потеряли вас из вида. Забегайте за угол, после этого можно прятаться.

Охранники

Они стерегут таверны и другие городские здания. Это частная охрана, этим она отличается от городской стражи.

Раз уж вы оказались в здании, значит, вам что-то нужно внутри. Поэтому лучший способ борьбы со сторожами — дубинка.

Бандиты

Вы легко узнаете их по характерному виду. Обычно они носят с собой мечи. В целом, они стараются вас не трогать: авторитет — великая сила. Но иногда случается так, что бандит внезапно решает, что неплохо бы покрошить Гаррета в капусту. Обычно это бывает в условиях уличных войн — видимо, сдают нервы у шпаны. С поднявшим на самого Гаррета руку бандитом поможет справиться граната-вспышка.

Это интересно: на улицах Города встречаются бандиты обоих полов. Представительницы прекрасной половины преступного мира любят поддразнивать городскую стражу.

Хаммериты-воины

Вы узнаете этих товарищей по огромному боевому молоту, который в «походном» положении висит за спиной. Доспех у хаммеритов делает их похожими на городских стражников. Но вы их не спутаете, ибо хаммериты предпочитают красный цвет одежды и брони (стражники — серый).

Хаммериты появятся на улицах города после того, как вы украдете два артефакта. Если вы вовремя с ними замиритесь, что они не будут на вас нападать. В случае крепкой дружбы хаммерит вполне может помочь вам в бою. Однако вы не застрахованы от случайного нападения даже «дружеского» хаммерита на улице. Будьте аккуратны — молот опасная штука.

«Дружба» с этим орденом поможет вам не только на улицах. Забравшись в часовую башню, вы сможете почти беспрепятственно пройти через весь уровень — вас, скорее всего, будут терпеть. Подробнее об этой дружбе и недружбе я расскажу в прохождении.

Хаммериты-священники

Друг-то он друг. Но жахнуть может.

Товарищи в красных хламидах. Носят волшебные палочки и в бою больно бьют заклятьями. Друзей священники благословляют временным улучшением параметров оружия. Уличная драка с участием священников превращается в красивый фейерверк.

Без своих палочек священники совершенно беспомощны. Выкрадите у такого палочку, и он превратится в обычного напуганного горожанина.

Это важно: помните, что заклинания обладают эффектом поражения по площади.

Язычники-воины

Это бойцы язычников, полуголые и раскрашенные на манер шотландских горцев. Нападают на хаммеритов, если увидят их. Не пощадят и вас, заметив ваше присутствие в нежелательном месте.

Язычники-шаманы

Обладатели волшебных палочек и красивых зеленых заклятий. Благословляют ускорением. Это значит, что битва с обитателями языческих тренировочных баз нежелательна, и даже убежать от ускоренных шаманами воинов будет трудно. Но палочку у шамана, как водится, можно стянуть.

Куршоки

Набиваемся в друзья к техногенным хаммеритам.

Удивительные и стильные рыболюди. Высокие, в полтора человеческих роста, и очень крепкие. За спиной носят огромные двуручные мечи. Разговаривают с шипящим акцентом.

Первого куршока вы встретите в начале игры. Он окажется вполне дружелюбным и попросит вас об услуге. Вторая встреча с поклонниками Ктулху окажется не такой доброжелательной: этот народец не оценит вашего желания обчистить их крепость и украсть священную реликвию. В рукопашный бой с куршоками лучше не вступать. Они прекрасно поддаются оглушению дубинкой, так что пользуйтесь этим.

Крысолюди

Я встретил их лишь в одном месте игры — в том же царстве куршоков. Обычные люди с крысиными головами и подлым нравом. Они слабее рыболюдей, и так же прекрасно вырубаются дубинкой.

Хранители-стражники

Легковооруженные воины-хранители. Мало чем отличаются от обычных солдат, и сказать про них особо нечего.

Хранители-старейшины

Хранитель-маг. Узнается по волшебной палочке с голубым камнем. Во всем остальном — обычный чародей.

Боевики хранителей

Это уникальные создания, профессиональные убийцы, спецназ хранителей. Раньше они были обычными членами ордена, но потом прошли курс отрядов специального назначения, и с помощью магии были лишены лица и голоса. Выглядят эти убийцы жутковато: черные балахоны, и маски на лицах. Но самый стильный штрих — их способ общения. Переговариваются они телепатически. Но не знают они, что Гаррет может их слышать, и посему обмениваются советами и информацией без опаски. Голоса убийц слышны у Гаррета в голове, поэтому определить направление по звуку невозможно. Но это и не нужно.

Вооружены убийцы магическими серпами, испускающими мощные самонаводящиеся заряды магии. Убивать их сложно, но возможно.

Когда по сюжету эти убийцы выйдут на улицы города, против них (и это приятно!) резко восстанет городская стража. В сражениях между храбрыми стражниками и бездушными спецназовцами, думаю, вы будете болеть за городскую стражу.

Зомби

Не самые быстрые в мире создания. Худые, дрожащие, и вызывающие жалость. Исключительно легко выносятся. Будьте, однако, предупреждены: обычными стрелами вы их не убьете — максимум, собьете с ног. Используйте огненные стрелы, гранаты-вспышки или святую воду.

Зомби почти всегда выдают себя издали по стонам и кряхтенью. Если зомби лежит на земле, не подходите близко — вскочит и начнет досаждать. Как определить, что зомби «умер»? Очень просто — после смерти они мгновенно превращаются в пыль.

Это важно: все зомби и прочие кадавры обладают совершенно обычными органами чувств. От них можно прятаться так же, как и от людей.

Мертвые хаммериты

Выглядят как обычные воины-хаммериты: те же красные одежды и молот. Но они мертвые — это видно по нездоровому цвету лица и слышно по простуженному голосу. Характер у этих детей подземелья тоже не самый лучший. Убиваются несложно, оставляют после себя трупы, которые можно перетаскивать.

Кадавры

Самые жуткие враги в игре. По сравнению с ними обычные зомби — сынки. Кадавры водятся только в заброшенной психиатрической лечебнице. Судя по всему, это мертвые пациенты. Вы легко узнаете их по коричневым «крюгеровским» свитерам, арматуре вокруг частей тела и по оригинальной «сайлентхилловской» моде передвигаться. Лиц у них нет.

Кадавры ходят по местности и занимаются своими неприглядными делами. Заметив вас, они очень быстро бегут в вашу сторону и нападают. Убить их тяжело, и против них действует только противотрупное оружие — огненные стрелы, святая вода, вспышки. После гибели кадавр остается на уровне в виде «дважды трупа».

Стоит также обратить внимание на одну деталь: куда бы эти зомби ни отправились, электрические лампы рядом с ними эпилептически мигают. Напоминает о некоем радиоприемнике, не правда ли?

Тени санитаров

Встретятся вам тени бывших работников маленькой психиатрической клиники только на единственном уровне. На вид — типичные тени. Не особенно жуткие. Они ведут себя как обычные охранники. Бороться с ними можно единственным способом — не сталкиваться с ними. Когда вы с санитарами встретитесь в первый раз, оружия у вас не будет. В конце уровня оружие появится, и вы узнаете, что они легко поддаются стуку дубинкой по голове.

Энты

Ожившие пни на службе у язычников. Патрулируют каналы. Убиваются только стрелами или минами. К счастью, сталкиваться с ними в открытом бою не обязательно.

Големы

Ожившие статуи людей или горгулий. Служат ведьме, нападают на все, что движется. Чрезвычайно опасны. Бороться с ними можно с помощью мин (одна-две) или огненных стрел. Когда вы усовершенствуете свою дубинку до уровня «противокаменной», то сможете уничтожать големов тихим ударом по затылку.

Это интересно: по ходу игры вам часто будут встречаться каменные статуи. Не беспокойтесь — они не оживут внезапно у вас за спиной. Все ожившие големы уже будут ходить, когда вы их увидите.

Основы мастерства

Как вскрывать замки

Процесс похож на аналогичный в Splinter Cell. Последовательно ищем слабые места в язычках замка и цепляем за него отмычку. Не смотрите на руки вора — смотрите на ряд концентрических окружностей в углу экрана. Это и есть схематическое изображение замка.

Итак, начали: прижимаем отмычку к краю замка и крутим по кругу в поисках слабого места. Нужное место узнается по вибрированию круга. В том самом месте вибрация самая сильная. Переместив отмычку в нужном направлении, просто подождите, пока круг не откроется, и займитесь следующим. Самым нетерпеливым рекомендую пощелкивать по левой клавише мыши, чтобы круги открывались быстрее.

В самых простых замках (ближе к началу игры) есть только четыре возможных положения слабого места — вверху, внизу, слева или справа. В первую очередь всегда пробуйте именно их. В замках посложнее возможны уже восемь направлений. В самых сложных замках (их всего два-три на всю игру) их еще больше. Разумеется, сложность замка определяется еще и количеством кругов, которые необходимо «вскрыть».

Со временем вы обучитесь открывать все замки в считанные секунды. Лучше, конечно, когда под рукой есть ключ, отобранный у охранника. Но чаще всего в руках у вас всего лишь пара отмычек.

Как грабить прохожих

Некоторые прохожие носят с собой кошельки на поясе. Их легко срезать, если тихо подкрасться сзади почти вплотную к человеку. Будьте, однако, очень осторожны — обнаружив пропажу, человек станет очень подозрительным и, увидев вас, вполне может позвать стражу.

Кроме кошельков, на прохожих часто можно обнаружить ценные браслеты, очки, ожерелья. Снять их незаметно нельзя. Игра предлагает вам следующий вариант: отлавливаете несчастного в темной подворотне и угрожаете ему оружием. Бросив ценность, прохожий убегает. Это плохо, так как вместе с ограбленным вами горожанином на место преступления может заявиться стражник. Поэтому и для ожерелий, и для кошельков я предлагаю самый простой и гуманный вариант: дубинкой по затылку. Не забудьте оттащить лишившегося от удивления чувств горожанина в темный угол.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Как играть со светом

Свет для вора — это плохо. На заданиях его должно быть как можно меньше. Если избавиться от него полностью нельзя, то надо сделать так, чтобы Гаррет как можно чаще находился в тени (контролируйте свою «затененность» по кристаллу).

Это важно: даже если вы ярко освещены, но закрыты от взгляда врагов бочками или чем-нибудь еще, вас не увидят.

Помните, что когда Гаррет бежит, он виден даже в полной темноте. Не бегайте, если вас теоретически могут заметить. Передвигайтесь на корточках, и лишь изредка вставайте, чтобы стукнуть кого-нибудь по голове. Когда Гаррет несет на себе тело, он тоже становится заметнее. Без переноски оглушенных и мертвых охранников в игре не обойтись, поэтому придется рисковать.

Тщательно выбирайте факелы, которые собираетесь гасить. Тушите вручную все свечи по пути. Обратите внимание — некоторые свечи в настенных канделябрах потушить нельзя. Комнаты с каминами обходите вдоль стены. Смиритесь с тем, что электрическое освещение погасить нельзя в принципе (если только не найдете выключатель).

Посмотрите на магические огни (wisp), летающие по воздуху в обиталищах язычников. Эти огни не обладают собственным разумом, и не могут вас заметить. Но их часто сопровождают охранники.

Лунный свет — огромная проблема. Обходите пятна света как можно дальше. Если нельзя обойти — быстро перебегайте. Ходите по темной стороне комнаты.

И не забудьте об осторожности при использовании огненных стрел. О них я уже говорил выше.

О звучании — вашем и не вашем

Звук может быть вашим помощником или врагом. Сами вы должны издавать как можно меньше звуков, но, издав «звук на расстоянии», Гаррет легко отвлечет стражу от важного прохода.

Звуки — враги

Помните три простые правила: на корточках передвижение бесшумно, пешком — с приемлемым шумом (если вы не на железной решетке). Бегая, вы будете издавать громкий и подозрительный топот. Прыжки допустимы лишь на мягкой земле или траве.

С самого первого уровня вам расскажут, что по каменной плитке и железным решеткам надо передвигаться с огромной осторожностью. Всегда держите это в голове. Решетки часто встречаются в районе доков и на уровнях в домах хаммеритов.

Опасайтесь сталкиваться с легкими незакрепленными предметами вроде бочек, посуды, метел и так далее. Они могут загрохотать и легко вас выдать. Вы с самого начала игры должны приобрести привычку избегать потенциально «громких» объектов. Тут есть еще одна тонкость: оглушенный вами охранник роняет свое оружие. Не наступайте на него — звякнет.

Вопли раненого или сражающегося с вами охранника тоже относятся к нежелательным звукам. Отмычки ваши тихо позвякивают, старайтесь вскрывать двери без возможных свидетелей поблизости. Никто не запретит вам отойти от двери, когда рядом проходит охранник. Когда он скроется за поворотом, никто не помешает вам начать вскрытие замка с того места, где вы остановились.

Всегда закрывайте за собой двери. Они практически отрезают все звуки, позволяя вам как угодно шуметь в изолированной закрытыми дверями комнате.

Звуки — друзья

По звукам вы можете вовремя определить, что ждет вас впереди. Стражник ли это, группа стражников, мертвец или громко топающий каменный голем. Приближаясь к двери, уже по шуму сверчков вы определите, что она ведет на улицу. Вы можете подслушивать под дверью, повернувшись к ней боком и вытянувшись так, чтобы прижать к ней ухо.

Звук может и отвлечь стражников, убирая их с неудобных мест. Для этого пригождаются не только обычные и шумовые стрелы. Годятся и предметы обстановки. Сбросьте с высоты бочку под ноги стражникам, а сами спускайтесь вниз с противоположной стороны.

Хорошие привычки

  • Дружите и с язычниками, и с хаммеритами. Это упростит прохождение некоторых миссий и облегчит передвижение по Городу.
  • Обязательно читайте все открытые книги и записки. Без них понять суть происходящих событий будет тяжелее.
  • Гасите все свечи поблизости. Это полезно и, к тому же, бесплатно.
  • Берегитесь людей со свечами, фонарями и в сопровождении магических огней. Осветив темный угол, они легко могут заметить Гаррета.
  • Не оставляйте тела там, где их можно обнаружить. Тело, лежащее в темном углу, скорее всего, не найдут вообще (если не споткнутся об него).
  • Если вам случилось кого-то укокошить, то не забудьте замыть пятна крови водяной стрелой.
  • Не старайтесь потушить водяной стрелой каждый факел на пути. Экономьте стрелы для важных поворотов, развилок, густонаселенных мест или больших открытых пространств.
  • Наблюдайте за уличными битвами. Это забавно.
  • Посматривайте в темноте на сверкающие вещи. Не забывайте обращать внимания на картины — некоторые из них бывают весьма дорогими.
  • В Городе поглядывайте по сторонам и особенно вверх. Можно найти пару лишних кристаллов.
  • Передвигайтесь свободнее, если вы находитесь выше или ниже охранников по уровню (например, на другом этаже или на балкончике). Заметить вас наверху или внизу они не могут, они способны только услышать шум.
  • Заглядывайте во все сундуки и сейфы. Ужасно интересно: что там спрятано внутри?
  • Не оставляйте за спиной охранников. Старайтесь вырубать каждого, что попадется на вашем пути. И поменьше убивайте — это не к лицу вору.
  • Помните, что встревоженный враг видит зорче расслабленного и убивается сложнее.
  • Перед тем, как, подкравшись, нанести охраннику удар дубинкой по затылку, встаньте с корточек — это удобнее: не надо тянуться.
  • В городе не подбирайте ничего лишнего — пропадет зря. В заданиях можете подбирать — все равно вы сюда после завершения миссии уже не вернетесь.
  • Если вы смотрите на карту и не знаете, где находитесь, попробуйте сориентироваться по сторонам света.
  • При загрузке уровней внимательно читайте подсказки. Они могут оказаться важными.
  • Всегда будьте готовы к тому, что стражник или охранник, до этого ходивший по своему маршруту, внезапно поменяет направление движения или пойдет не в ту сторону.
  • Старайтесь раздобыть карту уровня до прохождения. Это облегчит задачу на высоких уровнях сложности.
  • Запоминайте в Городе расположение кристаллов стихий, чтобы вернуться туда на следующий день.
  • Некоторые ценности в Городе тоже возрождаются каждый день. Запомните их и собирайте «урожай» после каждой миссии.

Справляемся со сложными ситуациями

«Сложный» охранник на пути

Охранник может быть назван «сложным», когда его трудно достать дубинкой: например, он стоит спиной к стене или бродит по ярко освещенному участку. В этой ситуации советую потратить воздушную стрелу или газовую гранату. Чтобы миновать опасный участок, можно попробовать выстрелить ему в лицо стрелой земли.

Несколько охранников за углом

Такое бывает нечасто, но порой случается. Иногда в такой ситуации проще обойти их сторонкой. Но, если необходимо вырубить всех, то сделайте так: выключите одного, а остальных, всполошившихся, ослепите гранатой. Быстро спрячьтесь в тени, подождите, пока они не успокоятся, и повторите. Проделывайте этот трюк до последнего охранника.

Можно попробовать вместо этого использовать комбинацию шумовой стрелы (сбегаются) и газовой гранаты (засыпают).

Если вас обнаружили

Лучший способ справиться с этой проблемой: бросить гранату-вспышку, забежать за угол и затаиться в ближайшей тени. Все.

Не знаете, что делать дальше

Вы бегаете по уровню и не знаете, как выполнить задание, и что вообще делать дальше?

Убедитесь, что на уровне больше нет мест, где вы не побывали. Внимательно прочитайте задание, посмотрите на карту и прикиньте, где может быть то, что вы ищете. Вспомните, все ли ящики по пути вы открыли. Пройдите по уровню вдоль стен на предмет обнаружения секретного рычага. Если не поможет и это, посмотрите в прохождение. В игре действительно есть несколько сложных для решения задач, и я их отмечу по тексту ниже.

Вспомним о «Муравинде»

Путешествуя по улицам и домам Города, вы непременно заметите сходство Thief: Deadly Shadows с игрой The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Поначалу вы отметите похожий общий стиль графики (наверное, так бы выглядел Morrowind с рельефными текстурами и красивыми тенями). Потом становится заметной схожая недоработанность NPC: и здесь и там обычная ходьба персонажей анимирована не самым лучшим образом.

В третью очередь вы замечаете сходство игр в одном и том же принципе, который звучит так: «Можно взять все, что плохо лежит. Что лежит хорошо, можно переложить». Первая встреча с зомби тоже наводит ощущение уже виденного ранее: примерно так же выглядели в Morrowind жертвы смертельной болезни корпруса.

Наконец, окончательно добивают звенящие и светящиеся кристаллы в пещерах язычников.

Просто ли это совпадение? Можно, конечно, предположить прямое заимствование, но общий стиль заимствовать достаточно трудно. Самое простое объяснение такому странному явлению — в Ion Storm работали художники, ранее трудившиеся на Bethesda.

Прохождение

Любимый город может спать спокойно

Не забывайте после каждой миссии навещать скупщиков и продавцов. Пробегайте по всем улицам и грабьте прохожих, зарабатывая легкие деньги. Собирайте с «рыбных» мест кристаллы и деньги. Только после этого идите на следующую миссию.

Ну, как говорится, с богом!

The Blue Heron Inn
Бар «Голубая цапля»

Вас проведут по всей миссии за ручку. Идите по светящимся следам и делайте то, что вам скажут. Оглушите бармена, прочитайте книгу, найдите его с товарищем у камина. Послушайте их разговор. Украв сумку, не идите на выход, а пройдите в начало уровня и наберите полные карманы бесплатных водных кристаллов.

После этого можно идти на выход. Прямо перед вами «вылупится» стражник: ослепите его гранатой и бегите к выходу.

Rutherford Manor
Пауки из банки

На этой миссии вы сам себе хозяин. Пройти ее можно несколькими разными способами. Из разговора в прошлой миссии вы помните, что сигнал к открытию двери — погасший факел. Погасите водной стрелой большой факел на стене, и повар откроет вам двери (вверху слева от факела).

Внутри особняка тихо и аккуратно выносите всех попавших под вашу руку стражников. Собирайте добычу, действуйте, как обычно. Читайте все записки и книги по пути. Обратите внимание на человека, стоящего в пересечении коридоров. Рядом с ним находится статуя с ценным золотом в каменных руках. Непременно украдите картину «Мортимер Сумасшедший» со стены в большом зале с лестницей.

Очистив здание, переходите через сиреневый дым в другую часть уровня. Зачистите его. В комнате лорда Эмбера найдите медальон и потяните секретный рычаг на стене (факел справа от камина).

Подвал с желанным опалом находится в первой части уровня, сразу за каменной «сторожкой», в которой маячит одинокий охранник. Охранник видит всю комнату, но его взгляд можно сравнительно безопасно миновать вдоль правой стены, выждать, пока он успокоится, а потом стукнуть.

Между делом

Вот вы и в городе. Обворуйте таверну. Берегитесь охранника. Сначала он вас не тронет, но потом ему может не понравиться ваше поведение. Прочтите в комнате хозяина записку о тайном месте, где складываются деньги на взятки. Это одно из ваших «рыбных» мест, оно находится под сточной решеткой в районе магазинов Южного квартала.

Обворуйте все дома, до которых дотянетесь. Одноглазый продавец (немного избитый) сообщит вам, что на драгоценный опал есть покупатели. Это сама леди Элизабет Рузерфорд и пара ее телохранителей. Убейте их всех, ибо покупать они у вас ничего не собираются. К ним можно без проблем подобраться, если найти секретный проход в двух шагах от фонтана. В самом фонтане каждый день лежат два водяных кристалла!

Район Стоунмаркет.

  • Переходите в Стоунмаркет и наведите шорох там. Особенно рекомендую ограбить таверну, вскрыв дверь с черного хода (слишком опасно пробовать парадный вход). Проверьте всех продавцов и продайте опал.
  • Найдите в Стоунмаркете лестницу, наверху которой стоит одинокий лучник. Пройдите налево, и вы услышите, как разговаривают двое: некий бандит, представившийся как «Вор-мастер Гаррет» и заказчик. Заказчик хочет получить некий кинжал из оружейного магазина в другой части Стоунмаркета. Это мини-квест. Когда «Гаррет» уйдет, можете ограбить заказчика. Заберитесь в оружейный магазин, вырубите фальшивого «Гаррета» и украдите кинжал. Положите его в коробку для церковных подаяний, чтобы получить награду (для этого надо уйти в другой район и вернуться обратно).
  • За статуей горгульи с факелом резчик по драгоценным камням прячет драгоценные камни. Забраться за статую сложно, но можно. Потыкайтесь по земле, пока не найдете камушки.
  • Освободите куршока из тюремной камеры и подберите карту.

Когда в городе будет уже нечего делать, двигайтесь в сторону святилища язычников. Вход находится у колодца в Южном квартале.

Pagan Sanctuary
Встреча с природой

Уровень запутанный, но проходится просто. Главное — не попадаться. Идите по уровню, избегая магических огней и патрулирующих каналы энтов. Тушите свет. Вырубайте каждого, кто вам встретится. Тела в начале миссии можно складывать за большим камнем (вы легко его найдете).

Увидев тренирующихся в сражении на мечах бойцов, можете пошутить. Заберитесь на второй этаж и сбросьте на школяров с гнилых досок огромную железную шестерню.

Узнать место расположения Святой Лапы (артефакт) можно легко. Найдите дверь с двумя черепами по бокам. Можете зайти — там вы найдете уникальный предмет. Идите в противоположную от двери сторону, потом по лестнице вверх и вниз. Затем поверните направо и спускайтесь по длинной лестнице. Когда вы обнаружите Лапу, вспомните, что без даров вы не сможете ее взять. Избегая встречи с энтом, аккуратно выстрелите в алтарь стрелой земли, а потом — стрелой воды.

Принесите откуда-нибудь труп (например, с того места, где вы задавили солдат). Положите его на алтарь. Помните, что годится только труп, а не потерявший сознание человек. Возьмите Лапу и идите на выход.

Знаете ли вы: белые питьевые фонтанчики у язычников восстанавливают здоровье.

Между делом

Храм хаммеритов.

Заново обчистите все здания, пограбьте прохожих и соберите урожай кристаллов. Идите в Стоунмаркет (второй район). Храм прямо перед выходом. Кстати, тут стоят двое бандитов и спорят, каким образом им лучше ограбить хаммеритов. Пока они препираются, стащите у мужчины карту.

Заходите в храм.

St. Edgar"s Church
Ограбление стахановцев

Забраться внутрь здания можно по ящикам через балкон (слева по дорожке). Через главные двери ходить не советую.

Тихо глушите хаммеритов и утаскивайте тела в темноту. Ограбьте главный молитвенный зал и всю церковь. Идите в казармы (на востоке по карте), обчистите кабинет главного священника и найдите его герб (неприметный молоточек на столе). Если вы хотите, чтобы священника на месте не было, ударьте в колокол, и он покинет свои палаты.

Теперь идите на запад, на завод. Обыщите весь завод, найдите за механизмом с электрической дугой комнату. Там подберите заготовки для штампов. Отштампуйте заготовку в штамповочной машине (рядом с печью и запертыми зомби). Получившимся ключом спустите клетку с Кубком в комнате с двумя огромными «бочками». Возьмите артефакт, обыщите весь завод на предмет оставшихся интересных вещей и идите на выход.

Между делом

Вы встретитесь около статуи горгульи с Артемусом и попадете к ним в библиотеку. Поговорите с другими хранителями. Получите силу дверного глифа. Не воруйте и не нападайте на хранителей — теперь они ваши работодатели.

Можете сходить в тайную библиотеку, но там вас не должны заметить! Используйте не обычный проход (его охраняет страж), а тайный. Найдите учебную комнату и наступите выступающую квадратную плитку у шкафа. Откроется секретный переход. Можете взять в библиотеке карту, почитать книги и немного поворовать. Повторяю, главное — не попадайтесь.

Возвращайтесь назад, в главную библиотеку. Прочитайте письмо от хаммеритов. Если говорить коротко, то они на вас злы и хотят убить. Но у вас теперь есть способ их задобрить. Убивайте стрелами рыжих клещей на улицах, пока хаммериты не станут вашими союзниками. Учтите, что жучки кончаются. Тратьте их только по необходимости.

Есть альтернативный способ добиться расположения технарей. С каждым убитым вами зомби вы будете нравиться хаммеритам больше и больше. В «злом» состоянии технари будут нападать на вас везде, где увидят (и на улицах тоже). В нейтральном они не тронут вас на улицах, но внутри своих зданий не потерпят. Лучше всего добиться их «доброго», союзнического отношения. Союзники будут защищать вас на улицах, не тронут в помещениях и долго будут терпеть вас в миссии с паровыми часами.

Злы на вас и язычники. Но вы сможете начать задабривать их не раньше, чем доберетесь до доков. На входе в доки сверните налево, в район язычников и, не попадаясь, прочтите письмо на стене. После этого можно действовать: стреляйте земляными стрелами в темные выделяющиеся кирпичи в углах зданий. Если приглядеться, их можно заметить по всему городу без труда.

Второй способ улучшения отношений с язычниками чуть сложнее. Найдите на их базах белые двойные «клешни», вздымающиеся в небо. Каждый день вы можете один раз выстреливать в шарики внутри этих клешней стихийными стрелами.

Есть еще одна возможность прославиться для тех или для других. Найдите конфискованное деревце, стоящее в доках на куче ящиков. Украдите его. Хотите удобрить язычников — посадите дерево у них в тайном убежище (рекомендую). Хотите задобрить хаммеритов — сожгите его в камине находящегося неподалеку трактира.

Не забудьте купить в доках перчатки.

The Sunken Citadel
«Ты будешь нашим королем!»

Проникнуть в затонувший храм можно через доки. Спускайтесь в канализацию, что находится по главной улице справа. Зачищайте замок поклонников Ктулху, но не мешайте крысолюдам сражаться с рыболюдами — вам же меньше будет работы.

Проход в библиотеку прикрывают бойцы-язычники. Чтобы подняться вверх по лестнице отвлеките их или усыпите. Найдите труп, ключ и дневник несчастного хранителя.

В главном тронном зале над троном висит корона. Стащить ее легко: заберитесь на выступ, окружающий зал. Тихонько спрыгните на люстру сверху. Отвлеките рыб-охранников стрелой, а сами быстро прыгайте с люстры, хватайте корону и быстро сматывайтесь, пока не поднялся крик по поводу ее пропажи.

Не забудьте в коридорчике с глиняными чанами схватить со стены красивую вышивку. Подберите и бриллиант в большом зале с разговаривающими язычниками и запертыми сундуками.

Между делом

Между делом не забудьте обчистить теперь доступные для вас тайные хранилища хранителей в разных местах города. Ищите их по символам-глифам на стенах.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Abysmal Gale
На борту «Бездонного шторма»

Задание простое и незамысловатое — зачистите корабль от зомби и найдите дневники капитана с отчетами о грузах. Берите с собой гранаты-вспышки и огненные стрелы. И никогда не верьте лежащему зомби! Он притворяется!

Между делом

Займитесь в городе своими обычными делами, обменяйте добычу на деньги и купите все, что вам нужно.

Старый капитан, ныне погибший, принес книгу пророчеств себе домой, соблазнившись золотым переплетом. Надо навестить дом безутешной вдовы и вынести оттуда опасный гримуар.

Чтобы начать миссию, «используйте» глиф над лодкой в доках.

The House of Widow Moira
Завещание старого капитана

Поднимайтесь в лифте наверх, выходите во двор здания. В дом можно пробраться через балкончик (используйте перчатки). Тихо обчищайте притихший дом, постукивая охрану и прислугу по голове. В библиотеке найдите «счастливый» пятак. Вы легко узнаете библиотеку по тому, что перед ней будет комната с сидящим на стуле «сложным» охранником.

Найдите и послушайте граммофон с записью завещания. Можете забраться на мансарду (ротонду) и поговорить с вдовой. Вдова в черном платье и вуалетке страдает от жестокого реактивного психоза. Она хочет вина, но слуги боятся его приносить — вдруг прыгнет еще из окна? Уважьте просьбу бедной женщины — принесите с кухни бутылку вина (рядом с рецептом на столе) и поставьте ее на стол.

Переключатель, открывающий секретную дверь, находится под столом в кабинете с камином и портретом молодого человека на стене. Открыв секретную дверь, надо успеть добраться до нее до закрытия. Секретная дверь находится в комнате-музее, через коридор от обеденного зала (рядом с кухней). В тайнике возьмите книгу и возвращайтесь назад.

Между делом

Сделайте в городе свои дела. Обязательно закупитесь всем нужным оружием и снаряжением.

Найдите в Стоунмаркете знакомую статую горгульи с факелом и от нее идите на восток. Видите между труб символ начала задания? Лезьте туда. Пора остановить время, чтобы пророчество свершилось!

Killing Time
Таракан в будильнике

В комнате с маятниками подберите алмазное колесико. Спускайтесь вниз по башне, по пути обкрадывая несчастных хаммеритов. Показываться им на глаза можно (вы же с ними, вроде, дружите?) но отсвечивать в целом надо как можно меньше.

Чтобы остановить механизм (в самом низу башни), пройдите по коридорам вокруг большой комнаты. Уголь надо открыть, а доступ пара закрыть. Всех троих охранников вырубите. После этого спускайтесь вниз, сохранитесь и дергайте за главный рычаг тормоза. Миссия завершена.

Между делом

Пробирайтесь назад в библиотеку. Время остановлено, и за Гарретом теперь охотятся убийцы-телепаты. Это, пожалуй, самая веселая часть игры. После неудачного посещения библиотеки разберитесь с ближайшими убийцами и направляйтесь в старый квартал, к своему знакомому скупщику. Надо ли говорить, что по пути вас ждут страшные и ужасные приключения, а также несколько веселых моментов сражений телепатов и недовольной городской стражи.

Скупщик мертв, в квартире записка. Возвращайтесь в Южный квартал в свой старый дом. Убейте в своем номере телепата и прочитайте еще одну записку. Теперь вам надо ползти на кладбище (в Старом квартале идите к форту Айронвуд и направо).

По пути можете зайти в форт и помочь хаммеритам справиться с зомби. Это побочная миссия. Чтобы зомби не прибывали, надо либо выстрелить в языческий камень земляной стрелой, либо отобрать волшебную палочку у шамана в канализациях Старого квартала.

Закончив все дела, идите в библиотеку хранителей (рядом со статуей горгульи), и забирайтесь внутрь через окно.

Of Brethern... And Bertrayers
Кто подставил Гаррета?

Забирайтесь в замок хранителей (поднимитесь вверх по лестнице к двери, куда вас раньше не пускали). Начинайте сеять хаос. Слушайте диалоги, но после этого вырубайте всех, кого встретите. В большом круглом зале совета ликвидируйте два факела. По самому залу вы можете лазать с помощью перчаток.

Найдите и обыщите комнату Артемуса. Возьмите кольцо хранителя из сундука. Идите в жилые комнаты, найдите место, где две лестницы поднимаются навстречу друг другу, и включите на стене секретный рычаг. Вы в комнате Орланда. Возьмите со стены медальон, отключивший глифы, и сожгите его в любом ближайшем камине. Все — глифы теперь работают, и вы можете попасть в нижние библиотеки. По пути ограбьте столовую.

Попасть в нижние библиотеки можно через главный книжный зал. Посмотрите на труп переводчицы. Ограбьте все вокруг, и только после этого хватайте записку в пасти каменной горгульи. Вас ждут в зале статуй.

После видеовставки истребите ожившие статуи или прокрадитесь мимо них на выход в Старый квартал.

Между делом

Кто-то хорошо знает Гаррета и очень его не любит. Осталась последняя зацепка — инспектор Дрепт в квартале Одэйл. Сделайте в городе свои дела, ограбьте Одэйл и обязательно убейте безоружного стражника Джимми Ножика, чтобы иметь возможность вломиться на другой день в ювелирный магазин.

Можете навестить в Старом квартале квартиру своего убитого скупщика, чтобы прочесть на стене перед дверью записку. Кто-то хочет убрать труп из таверны в доках. Найдите тело, сбросьте его в воду и залейте кровь водяными стрелами. Возвращайтесь за наградой.

Чтобы найти инспектора Дрепта, найдите в Одэйле таверну «Под кружкой и петлей». Видите рядом окно с символом молотка. Идите туда.

Вы выясните, что секреты надо искать в бывшем психиатрическом приюте Шейбридж (Старый квартал, через арку от дома убитого скупщика). Перед тем, как идти туда, закупитесь по полной программе «противозомбиными» вещами: гранатами-вспышками, огненными стрелами, святой водой. Будьте упакованы сверху донизу.

Robbing The Cradle
Больница на тихом холме

Эта миссия дает возможность насладиться полным набором современных «ужасных» штампов: тут и Сгоревшая Психиатрическая Лечебница, и Безликие Дергающиеся Трупы, и Бормочущие Голоса Вдали, и даже говорящая тень Маленькой Мертвой Девочки. Одним словом, будет весело.

Идите на чердак и попробуйте взять картину, на которой нарисована девочка с испуганным лицом. Поговорите с тенью маленькой Лорил. Больница не отпускает ее дух, пока помнит ее. Чтобы дать больнице «забыть» Лорил, надо уничтожить все, что связывает ее и девочку.

Подберите предохранитель и спускайтесь в подвал. Замените предохранитель, и больница осветится холодным светом электрических ламп. Теперь вы можете дернуть за рычаг и открыть дверь во внутренние помещения приюта. Но сначала поройтесь по подвалу и найдите флакон с теплой кровью. Это кровь Лорил. Спустите ее в любую сточную трубу (например, в одну из тех, что рядом с «регистратурой»). В комнате казначея откройте сейф и возьмите выдержанное вино.

Во внутренних помещениях выносите кадавра одного за другим. Сохраняйтесь после каждой стычки; это исключительно серьезные противники. Экономьте «боеприпасы».

Ночную рубашку мертвой девочки вы сможете найти в одной из палат (в пятой) за неплотно заделанной каменной стеной. Сожгите ее в морге. В морге вас ждет кадавр и несколько огненных стрел в печи. Там же вы найдете мешочек с золотыми зубами.

В палатах терапии истребите двух кадавров и подберите хирургический набор.

Язычники. Просто язычники.

Чтобы добраться до последнего связывающего Лорил и больницу звена, надо попасть в сестринскую башню. Но проход туда завалило.

Делать нечего — придется проникнуть в прошлое больницы и притвориться пациентом. Как это сделать? С помощью любимых вещей больных. Если вы прочли книгу в центральном зале, то знаете, что у каждого пациента своя странность, любимый предмет и любимое место. Я рекомендую взять в одной из палат набор плотницких инструментов и «использовать» ее на стуле электротерапии (вы узнаете его по восковой маске). Это самый легкий способ. Теперь вы в прошлом.

Вы безоружны. Вам надо добраться до сестринской башни, подобрать там с пола дневник Лорил и обязательно(!) прочитать записку на небольшой кафедре. Вашими врагами будут тени санитаров. Избегайте их всеми способами. Если они поймают вас, то вам придется заново искать способ вернуться в прошлое.

Оказывается, дневник — вовсе не последнее звено. Последнее — кровь Лорил на чердаке. Подберите растворитель в комнатах терапии там, где вы подобрали набор хирурга (это будет довольно сложно — тень санитара рядом) и используйте его на крови.

Ура, Лорил свободна! Она поведет вас на выход, но вы сами выйти не сможете — вы в прошлом, теперь больница запомнила вас и отпускать не хочет. Остался лишь один вариант — отправиться в прошлое в качестве самого себя. Спуститесь в подвал и заприте себя в металлической клетке. Теперь вы в прошлом, и вы — уже не больной, а сам Гаррет. Санитары уже не будут с вами церемониться, а просто убьют, если найдут. К счастью, на этот раз все ваше оружие при вас. Можете показать им, кто тут настоящий доктор!

Вам необходимо притвориться мертвым, тогда приют вас отпустит. Для этого надо забраться вверх на башню персонала, миновать стол с обедающими тенями и выпрыгнуть в окно. Это просто.

Между делом

На улице идите вслед за тенью Лорил в форт Айронвуд, и там у своей могилы девочка, наконец, обретет покой. Идите в библиотеку хранителей. Там вы выясните, что теперь вам надо идти грабить берлогу ведьмы Гамеллы. Туда вы можете добраться через каналы Одэйла, если возьмете в парке у язычников ключ, убирающий лозы от двери в комнату управления каналом.

По пути вы можете зайти в ювелирный магазин района Одэйл и ограбить его.

Спустив в канале воду, двигайтесь в сторону берлоги.

Gamall"s Lair
У големов нет проблемов

Исследуйте берлогу, но пока не убивайте статуи (еще успеете). В комнате с камином найдите секретный переключатель, и вы попадете в зал планирования. После сценки сразу же спрячьтесь в тени, подберите «противокаменный» глиф и начинайте бить по затылку статуи. Большую статую на улице вы сможете уничтожить только минами.

Найдите оба артефакта — Чашу и Лапу. Уничтожьте все статуи, прочтите все книги-записки и выходите.

Между делом

Оставшиеся три статуи находятся в музее. Его надо ограбить, а Гаррет и рад! Сделайте в городе все свои дела, закупитесь, продайте добычу, пройдите по «рыбным» местам. В музей района Одэйл вы можете забраться через вырытый подкоп (слева от входа).

Still Life With Blackjack
Налет на музей Уилдстром

Музей — огромен, но принцип прохождения прост. Крадите все, что плохо лежит, выносите всех стражников (их тут огромное количество), подбирайте ключи, по дороге подмечайте расположение экспонатов, прикрытых электрическими дугами. Найдите на втором этаже главный рубильник и выключите его. Подберите первый экспонат. Свет включится. Снова выключите его и подберите второй экспонат.

Если вы видите экспонаты в коробке за стеклом, обойдите коробку кругом — найдете золотое пенсне куратора музея, уникальный предмет.

Недалеко от главного рубильника найдите портрет человека в очках. Дверь рядом — это переход в другую часть музея. Двигайтесь туда и зачищайте еще одну огромную территорию. Вам надо раздобыть «Глаз» — живой артефакт. Очищайте огромные коридоры от стражей, поднимите решетки рычагом. По пути сбейте со статуи циклопа золотой медальон и подберите его.

Вам надо добраться вверх в кабинет главного куратора. Если вы видите комнату со старым хламом и сидящего на стуле одинокого охранника — вы рядом с кабинетом. Обчистите кабинет. Потяните рычаг, и огромная статуя с «Глазом» в руках поднимется из люка. Подберите «Глаз» с одного из двух балкончиков, когда он будет проплывать мимо. Послушайте его ехидные комментарии — «Глаз» помнит Гаррета!

Идите на выход.

Ну, вот — все пять артефактов у вас. Теперь-то они точно не попадут в руки ведьме Гамелле. Вы находитесь в Одэйле. Вам надо встретить Артемуса у статуи с факелом в Стоунмаркете, передать ему артефакты, и Город будет в безопасности. Вот, мы и на месте! Ой? Ой.

М-да. Неприятность!

День девятый

Каменные статуи вышли на улицы города и убивают всех попавших под холодную руку людей. Гамелла сопровождает их в виде жуткого рукастого зверя, похожего на гориллу с содранной кожей. Но, если статуи еще можно убить огненными стрелами или дубинкой, то Гамелла после гибели через несколько секунд возрождается в том же месте. Путь вора — не сражение, а скрытность.

Вам надо разложить все пять артефактов по своим местам в разных районах города. При этом нежелательно попадаться на глаза Гамелле (она будет сопровождать вас в каждом районе) или ее статуям. Как ни странно, это не особенно сложно сделать, поэтому я советую вам поближе посмотреть на то, как ведут себя статуи и Гамелла. Если повезет, вы несколько раз будете свидетелем того, как городские стражники, бандиты, маги и бойцы, дружно навалившись на ведьму, уничтожат ее. Ее големы, кстати, тоже не особенно сильны: два-три стражника достаточно легко забьют статую.

Первый артефакт — Сердце Варвика — кладем в районе Одэйл, в каменный круг на стене напротив ювелирного магазина (к югу от мостика через канал).

Второй артефакт — Кубок Строителя — мы должны положить во двор форта Айронвуд. Входите в форт, следуйте в правую дверь. Видите одиноко стоящего голема? Сверните налево, спрыгивайте на кладбище и найдите каменный круг у подножья статуи.

Корону куршоков закладываем в восточную часть района Стоунмаркета. Найдите входную дверь в часовую башню (вы узнаете ее по куче коробок) и положите артефакт в круг справа.

Лапу Джэкнолла мы кладем в доках. Найдите причал, где стоял корабль, и найдите рядом с узким переходом камень с кругом на нем. Попадаться на глаза Гамелле не обязательно.

Наконец, пятый и последний камень мы кладем в наш старый знакомый Южный квартал. Помните фонтан, в котором не переводятся водяные кристаллы? У его бортика есть каменный круг — положите туда артефакт. Просто подловите момент, когда Гамелла будет смотреть в другую сторону.

Все. Вы прошли игру. Наслаждайтесь финальным роликом.

В один прекрасный день Гаррету встретилась девушка Виктория и предложила хорошо оплачиваемую работу — украсть меч у коллекционера. Коллекционер, оценив достоинства вломившегося в его дом человека, предложил еще более высокооплачиваемую работу — утащить у хаммеритов артефакт под названием «Глаз». «Глаз» оказался разумным, обозвал Гаррета «Маленьким человечком» и сообщил, что спрятали его хранители, а для его освобождения нужно достать четыре магических предмета. Так Гаррет и поступил.

Вернувшись к заказчикам с артефактом, вор обнаружил, что Виктория и Константин превратились в странные растительные существа. Это были боги язычников. Виктория вынула Гаррету глаз и заменила его «Глазом», а потом оставила умирать со словами: «Теперь ты одноглазый!». После этого оба пошли воплощать в жизнь свои злодейские планы.

Спасли его хранители. Хаммериты согласились помочь разозленному вору и снабдили его поддельным артефактом. Гаррет сумел подменить «Глаз» и помешать зловещим планам богов язычников. В награду за помощь хаммериты подарили Гаррету искусственный глаз взамен утраченного. Приближалась Эпоха Металла.

Thief: The Metal Age

Гаррет жил своей прежней жизнью. Язычники тоже тихо занимались своими делами и уже не помышляли о мировом господстве. Проблема пришла со стороны технарей-хаммеритов. Новый харизматический лидер ордена расколол его и основал собственный орден — механиков. Цель у механиков была благая — уничтожить жизнь на Земле, заменив живых людей механическими роботами.

И тогда к Гаррету пришли хранители и сообщили, что по их данным в мире готовится большой «Бум!». Об этом им сообщили переводчики пророческих книг. Грядет Эпоха Металла, и что-то надо уже решать, пока механики не порешили весь город. У Гаррета в это время были другие проблемы, и первой из них стал новый городской шериф. Пытаясь избавиться от шерифа, вор с удивлением узнал, что его уже убили язычники. Выслеживая убийц, вор наткнулся на живую и здоровую Викторию. Она сообщила, что механики собираются сделать что-то страшное, и старым врагам теперь надо забыть прошлые обиды и объединиться.

Сам же главный механик в это время рассылал городским богачам роботов-слуг с секретом — ядовитым газом внутри. Гаррет с помощью Виктории сумел проникнуть в главное здание механиков, отдать роботам-слугам команду вернуться домой и распылить газ. Викторией пришлось пожертвовать, но и злой гений тоже погиб. Так закончилась Эпоха Металла. Приближались новая эра — Эпоха Великого Предательства.

«Каждый новый город строится на костях старого.

Если бы эти камни могли говорить - чтобы они рассказали?»

Пролог. Падение

Выбираем себе уровень сложности на которой будем играть: плут, вор, мастер, особая. Начинаем прохождение игры Thief в апартаментах. На кровати спит пьяный мужчина, гасим лампу, ищем в апартаментах ценные предметы: чашки, ложки, карманные часы, которые блестят в темноте. Также осматриваем шкафы и ящики. После того как всё будет сделано вылазим в окно и проходим по доске к следующему дому, вскрываем закрытое окно, отвёрткой.

Попадаем на чердак дома. В клетках сидят птицы, осторожно передвигаемся между клетками, чтобы птицы не напугались и не подняли шум. Подходим к картине и о ищем на ней скрытый переключатель. Во время поиска посередине экрана будет маленький кружочек, как только он подсветится, будет означать, что вы нашли переключатель - нажимаем его.

За картиной будет стоять закрытый сейф, работаем отмычками, чтобы вскрыть его. В середине будут три кружка, двигаем мышкой, до тех пор пока первый кружок не подсветится. Проделываем, так с каждым. Открываем сейф внутри находим блестящее колье. Выходим наружу через окно. В ящике будет лежать канатная стрела. Натягиваем её и выстреливаем в анкерную балку, которая находится над нами, лезем по верёвке вверх.

Следуйте за Эрин. Достигните место назначения

На крыше встречаем девушку по имени Эрин, поговорив с ней, готовьтесь к брачным играм - бегите за ней по крышам домов, перепрыгивая препятствия. В переулке, вместе с девушкой, аккуратно пробираемся, как только она залезет наверх и покинет нас, обходим говорящих стражников с правой стороны до лестницы. Забираемся по ней. Элин запрыгнет с помощью когтя в окно, мы же проходим по доскам и ломаем лебёдку, чтобы опустилась лестница к нам.

Забираемся по лестнице, и добираемся до окна в дом, проникаем в него.Внутри дома открываем дверь, вскрыв замочную скважину, попадаем в комнату, обыскиваем её. Выбираемся из окна доходим до следующего закрытого окна, поднимаем его, проникаем внутрь. Мы на месте назначения.

Пройдите через сады

Двигаемся осторожно за Эрин, держась тени и смотря, чтобы камень света оставался тёмным. Подходим к стражнику который стоит в проходе к нам спиной, ждём, когда его позовут и он уйдёт. Перепрыгиваем через перила, перед нами будет течь вода, на «шифте» проходим по ней, чтобы нас не услышал стражник на мостике. Справа от этого стражника в уступе будут лежать водяные стрелы, подбираем их и выстреливаем в факел висящий напротив стражника, чтобы создать темноту. Вдоль стены, где потушили факел на «шифте» проходим воду.

Добираемся до Элин которая подслушивает двоих охранников, ждём когда она убьёт одного из них, после чего ждём когда второй встанет к нам спиной, подбираемся к нему и оглушаем его. оттаскиваем тело за лавочку к Элин. После чего взламываем дверь рядом

Встретьте Эрин на крыше

Перед нами на ящиках стоят бутылки, чуть далее стражник стоит к нам лицом. Берём бутылку и кидаем её ему за спину, чтобы он отвернулся от нас, после чего с правой стороны обходим его, и забираемся на ящик, а потом на ворота, проходим по верху ворот. Добираемся до висящей верёвки, цепляемся за неё и лезем выше. Встречаемся с нашей спутницей на крыше, и воруем её коготь.

Глава 1. Блокада

Часовая башня в Thief станет нашим воровским убежищем

Идите в часовую башню

Двигаемся куда указывает направление, нашего ориентира, используя коготь Элин. Поднимаемся наверх по лестнице а потом когтем ещё выше, нам покажут в дали башню. Проходим по балке над улицей, по которой ходят стражники. В городе комендантский час поэтому нельзя попадаться им на глаза. После того, ка пройдём справа спрыгиваем на доски, идём по ним до упора и спрыгиваем на ящики. Оказываемся в переулке, можно обокрасть мужика который стоит над трупом и оглушить. Справа от него есть лестница цепляемся когтем чтобы к ней потянуться.

Поднимаемся по лестнице, после чего спрыгиваем вниз, взламываем решётчатую дверь слева. Заходим внутрь отодвигаем балку попадаем во двор каменотёсов.

Минуйте запертые ворота

Осторожно спрыгиваем вниз, пока стражники нас не видят. Они ходят по кругу, в центре двора, стоит телега, добираемся до неё, а потом сразу в тупик напротив, снова пережидаем, когда пройдёт стражники, подходим к ювелирной лавке слева от переулка, вскрываем дверь.

Внутри находится стражник, быстро и незаметно подбираемся к нему и оглушаем или прячемся, не забываем закрыть за собой дверь, чтобы ничего не услышала охрана на улице. В этой же комнате, справа от двери в которую мы вошли под занавесками вскрываем ящик, в нём лежит инкрустированная маска. Поднимаемся на второй этаж, там должен спать стражник на стуле, прямо по коридору открытое окно, через которое можно покинуть ювелирный магазин, будьте осторожны, из комнаты в комнату может ходить жена ювелира. Если обыскать дом ювелира, то за картиной можно найти закрытый сейф код 7-3-9, картина находится в подвале (), где работает сам ювелир.

Идите дальше к Часовой башне

Оказавшись в небольшом месте, единственное окно поднимаем его, чтобы открыть и пройти через дом дальше. Снова выходим наружу, в небольшой переулок. Справа от нас будут разговаривать два стражника возле ворот, рывком проскакиваем налево. Там бродит стражник, в светлом месте в углу можно спрятаться в шкаф и подождать, когда он пройдёт мимо нас. Дальше будут стоять ещё два стражника и смеяться, ждём, когда на них накричит женщина из окна сверху и они пойдут дальше. Следуем за ними, до трубы, за которую можно зацепиться когтем. Цепляемся и по доскам доходим до Часовой Башни.

Встретьтесь с Бассо в «Буррике»

Осматриваем наше убежище в часовой башне, после чего отправляемся в гСтоунмаркет на задание. Внизу на площади разговаривают люди, Обходим их и добираемся до таверны «Хромой Буррик. Слушаем причитания Бассо, а после чего берём у него задание украсть кольцо.

Встретьтесь с королевой нищих

Идём сначала к торговцу чёрным товаром стоящим в переулке, смотрим его товары, что нас устраивает покупаем. После чего отправляемся в другой район Морнингсайд к старой часовне. Слушаем историю королевы, получаем возможность, улучшения навыков

Глава 2. Прах к праху

Проникните на завод

Перед воротами на завод двое стражников, спускаемся на верёвке вниз, с правой стороны от ворот будет решётчатые ворота, добираемся до них и взламываем замок, проходим дальше до стены завода, лезем по трубам до вентиляции в стене, проникаем внутрь здания. Проползаем по вентиляции, до копошащегося возле манекена стражника. Прыгаем на него сверху и вырубаем.

Пройдите путём мёртвых

Спускаемся вниз по лестнице видим что мёртвых подвешивают за крюки. По верху ходит один стражник и снизу ещё двое, подкрадываемся к тому что ходит один и оглушаем его. Проходим дальше и цепляемся за крюк.

Зацепившись за крюк едем наблюдая за трупом впереди нас. Спрыгиваем, как только увидим стоящего слева стражника пока он не заметил нас. Проходим под ним, на полу будут валяться разбитое стекло. Вскрываем замок двери, заходим в другое помещение и обыскиваем его.

Если у вас есть гаечный ключ, то откручиваете винт у решётки в этом же помещении, проползаете до следующей решётки и проходите под трупами и стражниками дальше. Если же нет то идёте в дверь прорываетесь через стражников. Кстати если проследить за двумя стражниками, в коридоре с манекенами, то они дойдут до закрытой двери, и будут говорить о том, как её взломать. Слева от неё будет лаз в стене по которому мы можем пролезть в тайник, с сидящим роботом за столом и сейфом. Код 3-1-4.

Этого робота мы должны увидеть в комнате с сейфом

В другом помещении будет спать стражник на стуле. В ящике напротив него будет лежать ключ от машинного отделения. Вскрываем ящик и используем ключ чтобы открыть запертую дверь.

Украдите кольцо у генерала

Поднимаемся наверх, стражники стоят у печи, а в центре столы с трупами. Печь постоянно открывается и закрывается, давая свет промежутками. Прячемся за столами с трупами, ждём когда печь закроется и станет темно, в это время рывком перемещаемся за столы с трупами. Дверь в кабинет генерала закрыта и нам надо найти другой путь. Справа от стражников стоящих возле печи есть, синяя решётка с помощью которой можно забраться наверх и залезть в вентиляцию.

Добираемся до сейфа генерала, нам нужно его вскрыть чтобы достать кольцо. Обычный пазл, выбираем фигуры которые можем прокрутить, и крутим их так чтобы они совпали друг с другом.

Так выглядит собранная картина в сейфе генерала

Бегите с завода

Как только возьмём кольцо Корнелиуса, нас заметят, опустошаем сейф до конца, и вскрываем замок в двери. Выходим во двор в котором стоят два охранника, быстро гасим справа от нас водяными стрелами факел и перепрыгиваем через перила. Если нет, стрел ждём когда они разделятся и один из них пойдёт прямо на нас, вламываем ему, а потом второму если тоже заметит нас. Обходим остальных стражников, и пролазим через дыру в воротах. оказываемся в тёмном помещении с какими повозками. Лезем по трубам к окну.

Мы находимся во внешнем дворе завода, идя дальше по крыше, она обрушивается под нами и мы падаем вниз. Прячемся в шкафу, от проверяющего стражника. Ждём когда он выйдет, вылазим в окно, дальше рывками перебираемся от укрытия к укрытию прячась от стражников. Идём в дом слева от закрытых ворот, поднимаемся на второй этаж, а дальше идём на крышу к главным воротам. На этом глава завершена.

Идите в Чёрный переулок

Добираемся до новой локации Чёрный переулок, нас там уже ждёт Бассо, и отводит нас к нашему заказчику, который дал заказ на воровство кольца Корнелиуса. Получаем от него новое задание выкрасть редкую книгу в Доме цветов.

Идите в убежище Эрин

Идём до завала ящиков и проходим между ними в другую локацию. Видим как вокруг стоит много стражников, можно по изворачиваться пытаясь их пройти, а можно просто тупо побежать вперёд, до ворот и попасть в южный квартал города.

Далее всё по классике жанра прячась от стражников и стараясь перемещаться по крышам доходим до входа в мельницу Эрин. Вход можно найти спрыгнув в воду. Находим небольшой закрытый проём в стене, рядом в стене есть торчащий камень, нажимаем на него и вход в убежище Эрин откроется.

Обыщите убежище Эрин

Включаем концентрацию и смотрим, где девушка поставила свои ловушки. Не наступаем на красные квадраты, нажимаем переключатели отключения ловушки. Поднявшись по лестнице и устранив все препятствия, нажимаем ещё один переключатель, в полу откроется проход, спрыгиваем вниз.

Ловим глюки, оказываемся в замкнутом помещении. Женщина просит, нас чтобы мы нашли сами ключ, а она подскажет, когда мы будем близко. Осматриваем помещение, когда найдём то что нужно она скажет «Иди за мной, к истине». Идём дальше к её силуэту, она будет говорить «Ты близко». Подходим к рисункам, взаимодействуем с ними.

После того глюки пройдут, подходим к рисунку Гаррета и нажимаем на глаз, рядом откроется потайной отдел, берём медальон Эрин и покидаем убежище через окно.

Найдите Дом цветов

Направляемся к дому цветов куда указывает стрелка или ориентируемся по карте. Перед входом будет поднятый деревянный мост, чтобы его опустить справа нажимаем рычаг. Идём ко входу в другую локацию города

Глава 3. Грязные тайны

Найдите вход в бордель

Справа от нас трутся два стражника, кидаем бутылку в сторону. чтобы отвлечь их внимание, а сами проскакиваем дальше по коридору. Доходим до двоих людей. Стражник копается с замком и не может его открыть. Ждём когда он откроет дверь и они пойдут дальше, следуем за ними или же если есть гаечный ключ, рядом находим решётку канализации и продвигаемся по ней. Проскакиваем рывком ещё нескольких стражников которые встретятся по пути.

Проникните в Дом цветов

Когда доберёмся до центрального входа дома цветов, увидим, двоих стражников. Нам нужно их обойти. С правой стороны от входа цепляемся когтем и лезем наверх, идём по коридору до железных ворот. Дёргаем рычаг, чтобы их поднять. Проходим дальше дёргаем ещё один рычаг, чтобы открыть двери внутрь.

Обыщите бордель

Находимся внутри борделя, обыскиваем помещения на драгоценные вещи. За одной из-за занавесок, находится комната, в которой девушка варит в баке опиум. Если у вас уже есть кусачки, то проходим до закрытой двери в какую-то подсобку. Внутри неё дыра в полу, спрыгиваем вниз и доползаем до бака, используем кусачки, и поворачиваем заслонки. Все в доме засыпают.

Если у вас нет с собой кусачек. Нам необходимо подняться на второй этаж, если выглянуть из-за занавесок в одной из комнат мы увидим, как облокотившись спиной к стене стоит охранник, по его правому плечу находится нужная нам лестница. Обходим его вокруг справа за стеной, успевая гасить свечи. Охранник в какой-то момент пойдёт прячемся в тени. Как только он пройдёт поднимаемся по лестнице вверх. Там стоит ещё один охранник. Ждём когда он повернётся к нам спиной, тогда оглушаем его или проскакиваем мимо.

Заходим в комнату с бюстом на столе. Из неё вскрываем дверь в покои Сяо-Сяо. На столе будет лежать дневник. Осматриваем покои, код от сейфа Сяо-Сяо 5-7-3. ()

Найдите и активируйте таинственный подиум

Обыскиваем картину на стене, и находим потайной ход в доме. Идём по тайному коридору подглядывая за клиентами, через щели в стенах. Находим торчащую палку, в который нужно вставить медальон. Но перед этим необходимо найти 4 символа. Включаем концентрацию. Один символ будет виден на поцарапанной стене в самом коридоре, оставшиеся найдёте на стенах, подглядывая за клиентами.

После того, как найдёте все символы, берём медальон, на нём будут подсвечены символы которые мы нашли, расставляем их вертикально и вставляем в подиум. Напротив откроется дверь

Составляем символы, в медальоне Эрин, чтобы вставить его в подиум

Исследуйте древние руины

Пробираемся через завалы, по дороге нам будут встречаться древние ловушки, используем концентрацию, чтобы находить переключатели. Спускаемся всё ниже в старые руины. Когда пройдём мельницу работающую от воды попадём в заброшенную библиотеку.

Найдите книгу в заброшенной библиотеке.

Обыскиваем библиотеку, если посмотреть на один из стеллажей с книгами, то можно найти потайной ход в комнату, на стене увидим знак человечка, за это получим очко навыков. Обыскиваем другой стеллаж с книгами, находим проход дальше.

Войдите в центральную башню

Доходим до вентилей которые проворачивают лестницы, тут начинается небольшая головоломка, как поставить правильно лестницы чтобы пройти дальше.

    • Прокручиваем первый вентиль ставя лестницу в положение, под ногами будет видна римская цифра I, спускаемся по ней до следующего вентиля. Забываем про эту лестницу вообще.
    • Поднимаемся по III лестнице, не трогая вентиль и не поворачивая её.
    • Спрыгиваем вниз до II лестницы, прокручиваем её от нас. Возвращаемся назад к III лестнице.
    • Прокручиваем её к себе, поднимаемся по ней на башню и спрыгиваем вниз на II
    • Забираемся наверх прыгаем через проём в башню.
Заберите книгу ритуалов

Внутри башни настраиваем символы на медальоне, и вставляем его в подиум. Откроется книга берём её.

Бегите из древних руин

Поднимаемся по верёвке, над нами выше, проходим по доскам к следующей башне, цепляемся за другую верёвку и по ней спускаемся вниз. Бежим прямо, а потом слева поднимаемся чуть выше чтобы выйти на доски над двумя стражниками. Пробираемся по доскам прямо над ними. Далее двигаемся по целеуказателю по винтовой лестнице вокруг башни прячась от охранников.

Добираемся до охранника стоящего с факелом в центре колон. Обходим его, забираемся на ящики за его спиной и прыгаем цепляясь за верёвки над ним. Подтягиваемся наверх. Далее идём по дощечкам, разбегаемся и прыгаем на уступы, на стене. Продвигаемся по этим уступам, выползаем под кроватью, в комнате в которой веселится генерал.

Идите в «Хромого буррика«

После того, как находим раненного почтового голубя, отправляемся в таверну к Бассо. Узнаём от Одина, что нашего друга забрали люди Барона. Он предлагает найти некого Джейкоба который сможет помочь вызволить Бассо. Отправляемся в Грейстоун.

Глава 4. Друг в беде

Найдите Джейкоба в Грейстоуне

Проникните в дом

Добираемся до городского дома инженера Иствика. Спрыгиваем вниз. повсюду ходит охрана, с обоих сторон есть промежутки между домами, но там сидят собаки в клетках, поэтому стараемся, ходить тихо. чтобы собаки не заметили нас и не подняли шум. С правой стороны можно зайти в дом и дёрнуть рычаг, тогда включится, фонтан и охрана отвлечётся на него освобождая центральный проход, в который мы незаметно можем проскользнуть.

Другой вариант с левой стороны если посмотреть вверх есть куда выстрелить канатной стрелой. Поднимаемся по верёвке и за спиной охранника на балконе проникаем внутрь дома. И ещё два варианта сбить тупой стрелой лестницу вниз. В теплице найти потайной вход.

Поднимитесь в кабинет архитектора

Чтобы пройти в кабинет архитектора, нужно через теплицу возле центрального входа или проникнув внутрь здания, пройдя на кухню и спустившись в небольшой подвальчик найти проход в тайный ход. Доходим до лифта, вызываем его и поднимаемся наверх. Нажимаем ещё одну кнопку, открывается проход видим повешенного Иствика.

Найдите план крепости в кабинете и бегите

Поднимаемся по лестнице наверх, обыскиваем картину, из под пола поднимется большой макет города, с крепостью по середине. Нам нужно решить головоломку Диорамы. Подходим к крепости и поворачиваем детали, повторяя точную копию, которую видно в окно напротив нас. Как только справимся на стене появится план. Готовимся всё время бежать.

Идите и проникните в крепость

Добираемся до крепости проползая про проходу, на выходе видим как крепость полыхает, идём в разбитые ворота, далее по трубопроводу идём к крепости. Прохожим по трубе виз которой периодично вырывается огонь, выжидая нужный момент. Как только пройдём по ней она обвалится за нами. Впереди нас будет ждать узкий проход и какой-то двигающийся пресс, проскакиваем его.

Найдите и освободите Бассо

Видим как рабочий нарывается на огонь в стене и сгорает, нам надо пройти мимо, сзади есть вентиль прокручиваем его, чтобы выключить огонь. Далее быстро пробегаем задымлённый помещение, до вентиля прокручиваем его чтобы приоткрыть проход в стене. Пролазим туда, спрыгиваем вниз и вскрываем замок в двери. Заходим внутрь, у одного мёртвого охранника лежит трофей «В память о солдате». Вызываем лифт, едем наверх в тюрьму. Добираемся до камеры Бассо и освобождаем его.

Отыщите и откройте большой сейф

Поднимаемся на лифте ещё выше. Лезем в люк вверху в шахту лифта, лезем по вентиляции до рычага в комнате, нажимаем его, чтобы опустить большой сейф. Для активации сейфа, нажимаем с правой и левой стороны, кнопки за отведённое время, вводим первый код шифра сейфа 3-1-9. Появится генерал и не даст нам ввести второй код к сейфу, он направит на нас стражу.

Когда окажемся наверху, прячемся в тени от ищущих нас стражников, запрыгиваем наверх и на панели нажимаем, кнопку, чтобы выключить свет в помещении. Если пойти назад от панели в небольшой промежуток, можно найти трофей «Браслет: Сланцевая змея». Теперь в помещении темно, прячемся от стражников и добираемся до сейфа вводим второй шифр 0-1-8.

Украдите осколок Камня Примали

Идём по светящимся цветкам к двери, заходим в какое-то помещение с кроватями. Слушаем диалог Гаррета с Элин. Далее идём по коридору, из рук статуи берём осколок. На этом глава закончена.