Дарксайдерс 2 обзор игры. Рецензия на игру Darksiders II. Говорят, сюда умения завезли

Как говорится: «В семье не без урода». Именно такое случилось совсем недавно, жестоко оборвав надежды многих геймеров. А посмела совершить этот предательский шаг студия Vigil Games, выпустив в свет проект Darksiders: Wrath of War. Не спешите плевать в сторону THQ – это всего лишь издатель и количество проданных копий их интересует куда больше, чем качество самой игры. Если бы этот проект был реализован лет так на 5-6 раньше, да еще на консолях прошлого поколения, то, может быть, и смотрелась бы игра качественно и оригинально (хотя второе под большим сомнением). Но в наше время такой «консольный юмор» весьма непонятен и если бы дата выхода игры приходилась на 1 апреля, то я бы определенно подумал, что это глупая шутка. Но это не сон и сколько себя не щипай, лучше сей «шедевр» не станет. Но поскольку данный проект имеет место быть, то будем его рассматривать.

Признать, что в Darksiders использовались оригинальные идеи все равно, что признать теорию о земле на «трех китах». Даже не фанат слэшеров за первые пол часа игры поймет в чем дело и догадается, что из какой игры украдено. Здесь уже получается «кража в особо крупных размерах», сам лично насчитал примерно 7-8 игр (перечислять не буду, слишком долго), из которых наглым образом были стянуты идеи. Я уверен, что если приглядеться, то количество обкраденных игр может увеличиться вдвое.

Краткое описание.

В один прекрасный человеческий день, райские и адские создания решили выяснить в очередной раз свои отношения, а полем битвы стала Земля. Но кроме этих созданий «библейского царства» существуют представители, которые называют себя – Совет. Их задача – поддержание мира между адом и раем любой ценой. На землю спускается Война, один из четырех всадников апокалипсиса. Подобно «небесному ОМОНу» задача ему ясна, валить всех, а кто зачинщик - выяснится позже. Так он и поступил, и принялся крушить всех на своем пути, честно выполняя свою работу. Перебив несколько отрядов ангелов и демонов, он смекнул, что дело тут нечисто. Три других всадника апокалипсиса уже должны были появиться на подмогу, но их все нет и нет. Оставленный один, Война терпит поражение в неравном бою и приходит в себя уже перед советом, где его ждет ошеломляющий факт. Ему сообщают, что никакого апокалипсиса не было и быть не должно. Но поскольку он прибыл на землю, библейский конец света уже наступил. Теперь Война понял, что его просто подставили как «жалкого смертного». За такой проступок совет приговорил его к смертной казни. Война просит отправить его обратно на землю, чтобы найти своего обидчика, который стоит за всей его подставой. Совет дает добро и выполняет его просьбу, но Война лишается своей былой силы, можно сказать, остается на произвол судьбы.

Прибыв на землю, герой видит последствия апокалипсиса: человечество уничтожено, а оставшиеся представители рода людей напоминают обычных зомби. Но силы Войны уже далеко не те, что раньше и ему приходится идти на сделки с демонами. А ведь совсем недавно они приходились ему врагами. Но и у созданий света и тьмы есть своя политика и действительно выражение: «Враг моего врага – мой друг», так что бывшие заклятые враги охотно идут на сделки.

А теперь о грустном.

Игровая атмосфера очень мрачная и однообразная, а в глаза сразу бросаются текстуры весьма низкого качества. Поначалу думал, что, поиграв часа четыре, все наладится, но не тут-то было. Однообразие преследует игру практически до конца своими штампованными зданиями и катакомбами. Часто приходила в голову мысль вовсе забросить ее. И все же что-то заставило играть дальше. Darksiders по уши напичкана головоломками, но спешить радоваться не стоит. Довольно быстро начинаешь понимать, что большая часть этих головоломок однообразная. Сразу понимается истинная цель большинства из них – отнять у игрока лишнее время.

По поводу противников тоже особо нечего радостного сказать, разновидностей врагов маловато. Зачастую противники отличаются всего лишь цветом и разной стойкостью к повреждениям. Большинство злодеев ведут себя очень глупо и атакуют нехотя, больше запугивая своим количеством, хотя есть и такие, с которыми приходится повозиться. Боссы немного разгоняют тоску, битвы с ними выглядят зрелищными на фоне всего остального.

Война располагает до трех видов одновременно экипированного оружия. Одно основное, для мощных атак, второе для массового поражения противников, третье для дальнего боя. В бою так же применяется и магия, список которой вызывается через удержание левого шифта. На протяжении всего пути Война будет встречать лавки демона по имени Вульгрим. В них можно покупать различные необходимые товары и прокачивать свое оружие, приобретать новое оружие и техники владения им. Вульгрим принимает за вознаграждение некоторые найденные артефакты. Война может располагать несколькими полосками жизни, которые прибавляются от особых камней. Их можно собирать по частям и получать целиком. В Darksiders есть функция прицела, что необходимо для поражения некоторых целей, уклонение реализовано весьма неплохо. Большим плюсом в боевой системе является возможность автоматически фиксировать камеру на противнике, выполнить это можно при зажатии левого шифта. Данная функция очень выручает, если битва ведется с одним противником, например с боссом. Игра так же обладает подвижной камерой, но реализация этой функции очень некачественная. При ее повороте правым аналогом, картинка как бы трещит по швам, одна ее часть догоняет другую и при серьезных боях это может вызвать большое неудобство, да и смотрится очень неприятно.

Позже у Войны появится возможность покататься и повоевать верхом на своем коне, хотя делать это можно будет далеко не везде. По большей части нашему всаднику приходится гордо ходить пешком. Пожалуй, фишка с конем самая интересная во всей игре, бои довольно зрелищны. Сохраняться в можно в любом месте через меню, но и контрольные точки тоже есть, так что сохранение вручную не имеет особого смысла.

Самые большие недостатки.

Из описания ясно, что игра далеко не блещет качеством, но стоит выделить основные факторы, которые портят весь проект.

  • Очень скучный игровой процесс. Не играя в игру, сложно даже представить насколько все надоедает буквально за два или три часа.
  • Геймплей в игре процентов на 85 состоит из идей, украденных у других удачных проектов (в основном жанра слэшер). Честно скажу, что такого ассорти я еще не встречал в этом жанре.
  • Однообразная атмосфера и не менее однообразные локации.
  • Время прохождения игры неоправданно долгое, по большей части тормозят лишние головоломки, век бы их не видеть больше!
  • Достаточно ущербная графика. В тесных помещениях еще смотрится сносно, если конечно нет крупных планов. Как только дело доходит до масштабных действий, косяки лезут подобно «тараканам из хлебницы». В голову сразу приходит мысль, что данный проект заслуживает статус - Fail!

Вот такой сюрприз приготовили нам Vigil Games. Если конечно игра досталась вам бесплатно и имеется много свободного времени, можно попробовать в нее поиграть. Если же у вас появилась мысль пойти и купить лицензию, то я вас всячески отговариваю это делать, этим деньгам можно найти куда более достойное применение. Вот и все, я умываю руки и спокойно удаляю игру с винта.

Вышедший два года назад слешер про первого Всадника Апокалипсиса был довольно прохладно воспринят публикой. Разработчики провели неплохую работу над ошибками - вторая часть получилась в разы бодрее предшественника.

Отправить

Darksiders: Wrath of War, вышедший два года назад, был встречен критиками неоднозначно. Интересная и неожиданно оригинальная история соседствовала с достаточно слабым геймплеем, и даже игра за самого Войну не особо исправляла положение. Это был хороший приключенческий проект, но слабый слэшер. Однако отзывы хоть и были неоднозначными, но положительные оценки все же преобладали. Решение о выпуске продолжения было принято практически сразу. Теперь, после релиза второй части, искренне хочется надеяться, что появятся еще минимум две игры в этой вселенной - за Чуму и Голод. Тем более что потенциал у разработчиков имеется, да еще какой.

Итак, сюжет непосредственно связан с событиями оригинального Darksiders. Война был обвинен в том, что запустил Апокалипсис на пару-тройку тысячелетий раньше запланированного срока. Совет, эдакая «Дума» поднебесья, принял решение сначала дать Всаднику возможность исправить, как они считают, его ошибку. Видимо, предполагалось, что если он не погибнет во время бесчисленных сражений с тварями и при этом восстановит равновесие в мире людей, то его потом все равно казнят. А если таки отбросит вместе со своим конем копыта - туда ему и дорога. Единственный, кто решил заступиться за Войну - Смерть. Харизматичный и колкий Всадник полагает, что если кого-то и нельзя подкупить, то именно Войну, учитывая его благородство и преданность своему нелегкому делу. Стало быть, его товарища самым наглым образом подставили. Но сложность в том, что ни о каком справедливом разбирательстве речи не идет, кто-то явно пытается побыстрее расправиться с Войной: запрещено любое вмешательство в это дело. К счастью, Смерть оказывается борцом за идею - наплевав на все, он решает найти доказательства невиновности своего коллеги, хотя там, наверху, шефы явно недовольны вмешательством Всадника.


#2

Сразу следует заметить, что Смерть получился в разы более интересным и проработанным героем, нежели Война. Последний был, по большому счету, не особо смекалистым мордоворотом, который брал грубой силой. Перво-наперво, слушать диалоги, которые теперь намного лучше вялых фраз из первой части, стоит как минимум из-за реплик героя, и только потом - для понимания происходящего. Выбор фраз в диалоге есть, но он ни на что не влияет: изменяется только порядок проговариваемых предложений. Всадник, кстати, достаточно лихой и за словом в карман не полезет, при этом он максимально емко и точно выражает свои мысли - таким и должен быть Настоящий Крутой Герой. Во-вторых, подкупает самоуверенность - ему все ни по чем, он готов взяться за любое дело, если это поможет продвинуться в поиске доказательств невиновности Войны. В-третьих, выглядит он гораздо лучше Всадника из Wrath of War, а потрясающий конь только добавляет очков харизмы. Играть со Смертью - одно удовольствие.


#3

В геймплее тоже хватает изменений в лучшую сторону. Мир гораздо больше и разнообразнее того, что был в оригинальном Darksiders. При этом заблудиться не получится при всем желании: текущая цель всегда показывается на карте, а ручной ворон, до кучи, показывает, куда нужно ехать. Умелое чередование локаций происходит таким образом, что уровни не успевают надоесть, их продолжительность ровно такая, какая и должна быть. Побочные задания хоть и нельзя назвать оригинальными, но выполнять их никто не заставляет - на то они и второстепенные. С другой стороны, на высоком уровне сложности каждая копейка на счету, поэтому пропускать сайдовые квесты все же не рекомендуется.

Стили боя Войны и Смерти различаются полностью. У Войны преобладали медленные, но мощные удары, а нынешний Всадник берет скоростью и маневренностью. Геймплей во время боев стал похож на привычные слэшеры. Нужно постоянно вертеться, уклоняться от ударов, заходить врагам за спины, а потом безжалостно стучать по кнопкам для исполнения молниеносных атак. Если основным оружием предыдущего героя был здоровенный меч размером с самого Всадника, то у Смерти два клинка, по форме напоминающие косу. Также есть и стильный пистолет, пользы от которого мало, но наличие такого ствола у героя определенно воодушевляет.


#4

В те минуты, когда Darksiders 2 перестает быть годным слэшером, он становится адвенчурой с лазаньем по стенам и дерганьем-толканием рычагов. В принципе, особых сложностей в таких уровнях нет, хотя помещения достаточно большие. Быстро начинаешь подмечать активные объекты и выстраивать схему прохождения. Карабкается и прыгает Смерть почти так же, как Принц Персии. Пробежка по стене, подтягивания на выступах, вращение на колоннах - основные элементы акробатики из Prince of Persia присутствуют. Движения похожи, но это не минус и ни в коем случае не обвинение в плагиате.

По сравнению с первой частью сильно преобразилась ролевая составляющая. Непосредственно об отыгрыше роли никто не говорит, игра линейна и выбора никакого нет. Но что касается прокачки героя, то теперь все прямо как в любой уважающей себя RPG. Несколько видов душ, которые вылетали из поверженных врагов и разбитых могучим кулаком сундуков, заменены привычным золотом. Тратится оно на покупку брони, оружия и так далее, здесь особых откровений от Vigil Games ждать не приходится. Но предметы защиты и разнообразные клинки зачастую находятся в тех же сундуках или выпадают из убитых противников. Причем все по-честному, не бывает такого, что убитый босс осчастливил Смерть жалкой горсткой монет, а полуживой рохля-солдат хранил внутри себя уникальную броню. Благодаря большому количеству предметов, менять амуницию приходится часто - постоянно под руку попадается что-то новенькое. Все, что нельзя найти, можно купить у торговцев, но цены они заламывают ого-го. Кстати, полюбившийся многим языкастый Вульгрим, демон из первой части, тоже никуда не делся, на этот раз он один из продавцов.


#5

Darksiders 2 однозначно превзошел предшественника. Сиквел почти в два раза длиннее, намного разнообразнее, увлекательнее и продуманнее оригинала. Смерть получился превосходным героем, спустя пару лет его наверняка будут вспоминать как одного из самых необычных персонажей игр. Развитая RPG-часть, превосходный сюжет, хорошие диалоги - придраться не к чему. Теперь Darksiders никто не упрекнет в том, что это просто адвенчура с элементами слэшера. Это брутальный слэшер с большим миром и отличными героями. Страшно представить, что Vigil Games сделают в третьей части. Никто ведь не сомневается, что она будет?

«И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч».

Откровение святого Иоанна Богослова

Darksiders
начинается с внушительного ролика, где неизвестный оператор во всей красе демонстрирует последние дни нашего бренного мира. Конец света, в общем, ожидали и в раю, и в аду, но наступил он, что называется, не по графику. Кто спровоцировал преждевременный катаклизм, непонятно, но герой новой истории (один из всадников Апокалипсиса по имени Война) спешно прибывает на землю, чтобы проконтролировать ход мирового катаклизма. Сразу, впрочем, все пошло наперекосяк: демоны атакуют всадника, потом хозяин отнимает у него волшебную силу, в итоге он гибнет на поле боя и попадает куда-то в ад. Затем высшие силы именно на него сваливают ответственность за случившиеся беды и отсылают обратно на землю, чтобы именно он в искупление восстановил нарушенный баланс сил. Вернувшись в наш мир, Война находит только развалины да тысячи кровожадных демонов. Так начинаются приключения, которые отнимут у вас больше десяти часов реального времени.


Вот у этого недружелюбного демона Война и покупает улучшения, навыки и полезные предметы. Расплачивается, как водится, душами.Сбив демона с ног, нужно не останавливаясь рубить его дальше.
Порядок по-нашему
Восстановление порядка, по версии Darksiders, обставлено примерно так же, как в God of War – путь мести Кратоса. Характеры героев – и те схожи: в GoW свирепствовал едва одетый спартанец, которого в примеры для подражания детям при всем желании не запишешь, здесь в кадре оказывается циничный всадник Апокалипсиса, идущий к своей цели по трупам. Причем, кто там хороший, а кто плохой, ему глубоко безразлично.
Поначалу и сама игра изрядно напоминает все тот же God of War. Наш герой, вооруженный устрашающего вида клинком, мчится по развалинам американских городов и буквально сотнями рубит демонов, которые лезут из ада как мухи на мед, а стычки, ясное дело, смотрятся впечатляюще. Выстукивая на геймпаде простенькие комбинации ударов, можно устроить настоящую кровавую баню: Война лихо крутит мечом, наносит богатырской силы удары в прыжке, то и дело впадает в ярость и даже превращается в огненного демона, напоминающего Барлога из «Властелина колец». Враги, соответственно, огребают по полной программе и охотно гибнут, заливая декорации кровью.
Во всем этом великолепии, однако, есть минусы. Во-первых, доступных ударов преступно мало, так что сравнительно быстро сеча теряет зрелищность и даже начинает утомлять: ведь чтобы разделаться с ордой тварей, достаточно методично жать одну только кнопку, что для бывалого геймера, конечно же, скучно. Во-вторых, добивания, один из главных козырей подобного рода игр, только расстраивают. В очередной раз доведя противника до кондиции и нажав кнопку-экзекутор («B» в версии для Xbox 360), уже не столько любуешься, как Война отправляет нового противника обратно в ад, сколько с ленцой размышляешь, отчего же вариантов этих самых смертельных приемов разработчики предусмотрели настолько мало. В самом деле, когда герой в сотый раз заученно рубит напополам демона, несчастному даже слегка завидуешь: для него это яркий, драматический миг, для игрока (уже в начале приключения!) – наскучившая рутина. С QTE-сценами в Darksiders и вовсе беда, даже уничтожение очередного злобного босса уровня, на которого пришлось угрохать немало сил, демонстрируется в довольно сумбурном ролике, где игроку отводится роль пассивного наблюдателя.
Оружие
Оружия в игре, в общем, немного, причем действительно полезным в бою оказывается только меч. Для вас – короткий список всего, что заготовили разработчики. Для особенно въедливых также сообщаем, что каждое оружие можно прокачивать, повышая его убойные характеристики.

Scythe - Грозного вида коса, с чьей помощью удобно раскидывать противников в том случае, если вас окружили. Сама по себе коса слабовата, так что реально зарубить ею кого бы то ни было довольно сложно и, главное, долго.

Crossblade - Звезда-бумеранг, предназначенная для убийства летающих врагов и решения многочисленных головоломок. Убойная сила оставляет желать лучшего.

Mercy - С виду очень мощный револьвер, который на деле вообще не пригодится. Дальность стрельбы маленькая, а убойная сила вызывает множество каверзных вопросов.

Tremor Gauntlet - Номинально тоже оружие, но, по сути, эта перчатка, в основном, предназначена для того, чтобы пробивать проходы в нужных местах. В принципе, удары у нее сильные, так что при желании можно вплести взмах-другой в комбо-серию.


В игре придется много прыгать, карабкаться по веревкам, таскать ящики… Tomb Raider в аду!Любимая задачка разработчиков: отправить Войну искать мечи, чтобы потом поставить их к статуям и таким образом открыть дверь. Вдумайтесь: всадник Апокалипсиса шныряет по углам в поисках мечей, чтобы открыть дверь!
Тысяча мелочей
Видимо, понимая, что такими, по совести говоря, одинаковыми битвами внимание игроков до конца игры не удержишь, разработчики соорудили массу дополнительных возможностей, так что игра не устает подкидывать сюрпризы: то адского коня выдадут с предложением преодолеть внушительную локацию верхом, ловко разрубая демонов не покидая седла. То пистолет выпишут и заставят отбиваться от жутких плотоядных насекомых. То вдруг позволят отбирать у врагов гранатометы (в эти моменты Darksiders бесстрашно напоминает Halo 3) и устраивать полномасштабную войну. Другое дело, что весь этот хлам в обычном бою не особо и нужен (любую тварь проще всего зарубить мечом), так что разработчики пошли на уловку: создали сотни шитых белыми нитками геймплейных моментов, когда игрок просто вынужден использовать только что выданную игрушку, чтобы преодолеть то или иное место. А из-за подобного подхода решение многочисленных головоломок странным образом превратилось чуть ли не в главную цель всей игры. Причем по ходу дела задачки становятся все сложнее, и если в начале пазлы сравнительно просты, а львиная доля времени уходит на схватки с демонами, то к финалу ситуация драматически меняется. Стычки отходят на второй план, зато приходится очень много бегать туда и обратно, передвигать ящики, искать ключи, дергать рубильники, выстраивать хитроумные комбинации из порталов, правильно отражать энергетические лучи с помощью зеркал… Подчас задачи требуют таких многоходовых решений, что возникает ощущение будто играешь за Индиану Джонса или Лару Крофт, которые разгадывают египетские головоломки в очередной пирамиде. Но что одной игре хорошо, то другой – смерть. Нетрудно догадаться, что подобный подход ничуть не пошел Darksiders на пользу. Ведь когда вместо ожидаемых яростных схваток вдруг приходится десять минут биться над головоломкой, чтобы открыть очередную (а их тут десятки!) дверь, начинаешь думать, будто тебя просто-напросто обманули. Разработчики зачем-то собственноручно снижают градус действия, и в такие моменты игра быстро чахнет.
Заметим, впрочем, что в Darksiders вообще всячески поощряют вдумчивых геймеров. Если захотеть, здесь можно отыскать множество спрятанных сундуков, где хранятся и новые умения для персонажа, и сферы, повышающие здоровье, ну а особо дотошные смогут даже собрать легендарную броню из десятка разрозненных кусков. К сожалению, больше половины секретных мест станут доступны только после первого прохождения игры, но кто захочет повторно обследовать уже пройденные локации, честно говоря, не очень понятно.


Оседлав коня по имени Гибель, Война, и без того всемогущий, становится буквально непобедим.Сражения здесь, хоть и довольно красивые, чрезмерно однообразны.
Выжженная земля
И хотя, скажем так, приключенческая часть получилась не самой удачной, Darksiders способна серьезно увлечь благодаря выдающейся стилистике. К созданию персонажей, дизайну и написанию сценария приложил руку известный автор комиксов Джо Мадурейра, который до этого поработал, например, над циклом Uncanny X-Men, и, видимо, его стараниями персонажи вышли запоминающимися, а внешний вид игры, начиная главным меню и заканчивая броней главного героя, получился ну просто на загляденье. На своем пути Война встретит и ангелов, и демонов самого разного калибра – и все они отлично прорисованы в графике и замечательно прописаны в сценарии. Особенно хорошо, конечно, получился образ самого Войны, а также главного демона, Самаэля, на которого наш герой успеет поработать. Еще стоит отметить очень приличную озвучку. Все актеры сыграли на диво, и во многом благодаря именно им игра выглядит настолько убедительно. Во всяком случае, во время роликов уж точно.

Помимо прочего Война однажды получит крылья и сможет некоторое время на них планировать. Знакомо?
При этом сами локации ничем выдающимся похвастать не могут. Львиную долю времени приходится проводить в каких-то мрачных подземельях, рутинно похожих друг на друга, и лишь изредка герою позволяют пройтись по городам. Но даже на декорациях постапокалиптического мира глазу не за что зацепиться: детализация слабая, а действительно впечатляющих пейзажей, таких как в God of War или хотя бы в Dante’s Inferno, здесь попросту нет. Опять же одинаковые, по сути дела, локации утомляют, особенно когда приходится в поисках ключей пробегать их туда-обратно.
Время подвести итог. Darksiders не совсем пропащая игра, но она могла бы получиться гораздо лучше. У разработчиков были все карты, и кое-где (например, в битве с огромным рогатым демоном, которого нужно забивать вагоном поезда) они действительно выложились, показали, на что способны; некоторые сцены Darksiders вполне могут конкурировать с лучшими произведениями жанра. Однако возникает ощущение, что сотрудники Vigil Games так до конца и не сумели определиться, какую игру они все-таки делают. Для полноценного грубого и кровавого слэшера тут не хватает ударов, добиваний, оружия и по-настоящему ярких сцен, для приключенческой игры недостает умных головоломок, толкового сценария и красивых пейзажей. Да и с моментом появления на свет Darksiders не повезло. Выдержать соперничество со свежей Bayonetta и уже данными в ощущениях God of War 3 и Dante’s Inferno – задачка не из простых. И можно с уверенностью сказать, что Vigil Games с ней не справилась: их игра «хороша», «неплоха», «занятна», но осознанно продуктам конкурентов ее едва ли кто-то предпочтет. Возможно, поэтому разработчики поспешили заявить, что никакого дополнительного контента для игры не будет, и даже на демоверсию у них якобы нет ни времени, ни ресурсов.
Способности
Помимо оружия Война обладает четырьмя особыми навыками, которые тоже можно улучшать, расплачиваясь с торговцем добытыми в сражениях душами. Навыков всего четыре, но, в отличие от оружия, каждый пригодится в бою.

Blade Geyser - Война выбивает из-под земли десяток острейших клинков, которые пронзают ближайших врагов.

Stoneskin - На некоторое время герой покрывается каменной кожей, что сильно улучшает защиту от ударов.

Immolation - На несколько секунд герой получает возможность не только рубить врагов, но и поджаривать их огнем.

Affiction - Из глубин ада прилетают на подмогу змеи и мечутся по локации, высасывая жизнь из подвернувшихся демонов. Это самое мощное, но и самое дорогое заклинание.



Разработчики сиквела одной из самых запоминающихся игр 2010 года обещали “больше всего” - боев, боссов, головоломок, подземелий... Давайте посмотрим, удалось ли техасцам сдержать слово.

Название:
Жанр: Hack and Slash, Action-adventure
Разработчик: Vigil Games
Издатель: THQ
Издатель в СНГ: «Бука»
Дата выхода: 21 августа 2012

Платформа: РС /Xbox 360/Playstation 3

Маленькое вступление для тех, кто по какой-то непонятной причине пропустил первую часть одного из лучших представителей жанра Hack and Slash на персональных компьютерах. Darksiders рассказывает историю ни много ни мало - четырех всадников апокалипсиса. В первой части описывались злоключения Войны, обвиненного в том, что он раньше положенного срока начал Апокалипсис. Во время разразившегося между ангелами и демонами конфликта больше всего пострадали, как обычно, люди. Ну как пострадали, вымерли. И наказанный Война носился по развалинам различных миров, пытаясь исправить сложившуюся ситуацию, что ему удалось, пускай и частично - виновник был покаран, а Война, на которого в итоге все-равно ополчились силы Рая и Ада, решил «не расхлебывать всю кашу самостоятельно» и, призвав остальных всадников, вполне осознанно запустил Конец Света во второй раз.

В сиквеле главным героем выступает самый мрачный всадник - Смерть. Только, к сожалению, игра не продолжает сюжетную линию предшественницы - события разворачиваются параллельно первой части. Смерть решает во что бы то ни стало доказать, что его брата обвиняют голословно. Впрочем, это только одна из проблем Бледного Всадника, его гложет чувство вины за погубленные жизни его собратьев Нефилимов и этот поступок еще не раз аукнется Смерти в будущем.

Но это потом, а пока что всадник находит единственный способ вызволить Войну из лап Обугленного Совета - возродить человечество. Задача не из самых простых, но и всадник не лыком шит. Чтобы воплотить задуманное ему нужно отыскать Древо Жизни и он его даже находит, но мы-то знаем, что не все так просто. Древо в той или иной форме существует в каждом из миров, так что придется побегать. Вернее поездить, ведь верный конь тут нам доступен с самого начала, что, впрочем, и не удивительно, учитывая местный размах. Сиквел просто поражает масштабами, в самом первом из миров игрока чуть ли не с самого начала предоставляют самому себе и первое время возникает желание просто ездить по здешним степям, изучая разбросанные тут и там подземелья. Конечно, сразу полный доступ во все локации не получить, но, тем не менее, любители исследовать все и вся могут столкнуться с ситуацией, когда квестовые предметы оказываются в инвентаре задолго до того, как игрока за ними пошлют.

Начинает свой путь Смерть в мире трехметровых Творцов и, кто бы сомневался, оказывается, что путь к Древу преграждает таинственная Порча, у Творцов поломалась мегакузня и вообще все очень плохо и без вмешательства Бледного Всадника ну никак не обойтись. Если у кого-то были какие-то амбиции на счет того, что перед Смертью все должны дрожать как осиновый лист и исполнять малейшие его прихоти, то спешим вас разочаровать - исполнять желания других будете вынуждены вы сами. И как бы Смерть не хорохорился, не язвил и не играл мускулами, отвертеться от того факта, что он всю игру будет выступать мальчиком на побегушках не выйдет. Почини кузню, найди молот, заведи гигантского робота, убей гигантского робота, разыщи первый ключ, второй, десятый, подай, принеси... Да, это все преподносится весьма эпично, но тем не менее.

Разработчики не соврали, здесь действительно всего больше - не только квадратных километров, персонажей или побочных заданий, но и лута. Да, теперь Смерть можно облачать в доспехи по своему вкусу, а количеству выпадающих из врагов предметов может позавидовать иной Diablo-клон. Причем некоторые предметы можно улучшать, “скармливая” им другие и тут уже полет фантазии не ограничен - подбирая характеристики по вкусу, вы сможете создать оружие максимально соответствующее вашему стилю игры. Примечательно, что сменив экипировку вы обнаружите изменение не только характеристик, но и внешнего вида протагониста.

Кстати про характеристики и стиль игры. В Darksiders II серьезно поработали над ролевой системой. Теперь игрокам доступно две ветки развития - с упором на ближний бой и магию. Зарабатываемые очки опыта можно тратить как на новые умения, так и на улучшение уже имеющихся. Причем, благодаря тому, что очки навыков можно сбрасывать (за небольшую плату, естественно), экспериментировать можно сколько угодно.

Никуда не делись и головоломки - как и раньше мы переключаем рычаги, нажимаем кнопки, таскаем ящики и ищем ключи от дверей, вот только порой решения поставленных задач не совсем очевидны и вместо четкого представления того, что и зачем ты делаешь, приходится применять прославленный метод “научного тыка”. Помнится, в первой части игроки были не в восторге от засилья головоломок с портальной пушкой, так вот, это были цветочки по сравнению с тем, чем приходится заниматься в Darksiders 2. Портальная пушка после апгрейда приобретет возможность возвращать вас в прошлое, а сам Смерть научится создавать свою копию, для решения особо сложных задачек.

По ходу действия главному герою придется посетить и мир мертвых, и ангельский аванпост, и разрушенную Землю и само Пекло. Декорации, откровенно говоря, впечатляющие, сразу становится ясно, что основатель студии Vigil Games Джо Мадурейра не зря ел свой хлеб в Marvel. Но непонятно одно - почему, создав такие великолепные локации, разработчики то и дело норовят загнать нас в скучные и однообразные коридоры местных подземелий, замков, летающих соборов и прочая. Ну неинтересно это в таких количествах. И неинтересно, когда в Hack and Slash Action-adventure поочередно и на долго пропадают то Hack and Slash, то Action-adventure. Где-то на середине второго акта, после двадцатого рычага, тридцатой кнопки и сотой закрытой двери, желание удалить игру было нестерпимым, но потом разработчики, очевидно, поняли, что их занесло не в ту степь и все стало на свои места.

Нет, проблемы с балансом, нелогичностью некоторых загадок и поступков героев никуда не делись, просто их перестали выставлять на показ, а компенсируют эти недостатки зрелищные сражения и атмосфера, создаваемая отличным визуальным стилем и великолепным музыкальным сопровождением Йеспера Кюда. Но самое приятное - игра не просто пошла по проторенной предшественницей дорожке, разработчики не побоялись эксперементировать и смешивать жанры. Да, Darksiders версии 2.0 стала похожа на микс из Prince of Persia, Legend of Zelda и даже God of War, поверьте, это пошло игре только на пользу.

Минимальные системные требования

  • ОС: Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2,0 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • Оперативная память: 1,5 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видеопамять: 256 МБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • ОС (операционная система): Windows XP/Vista/7
  • Процессор: Intel Core 2 Quad @ 2,4 ГГц / AMD Phenom II X4 @ 2,6 ГГц
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Жесткий диск: 10 ГБ свободно
  • Видео память: 512 МБ
  • Видео карта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Звуковая карта: Совместимая с DirectX
  • Сеть: Broadband Internet Connection for Online Multiplayer
  • DirectX: 9.0c

Графика: 9

Очередное доказательство того, что не в полигонах счастье. Откровенно устаревшая, с технической точки зрения, игра выглядит гораздо красивее большинства конкурентов, благодаря отличной работе художников.

Звук: 9

Звуковое сопровождение можно назвать идеальным (за него отвечал сам Йеспер Кюд), пусть некоторые повторяющиеся мелодии слегка и приедаются под конец. А вот русская локализация огорчает.

Подача материала: 8

К самому сюжету претензий нет, но его подача порой вызывает некоторые вопросы. Тут в очередной раз нужно заметить - Джо Мадурейра работал с Marvel, только на этот раз это не совсем плюс.

Геймплей: 8

За геймплей можно было бы смело ставить все десять баллов, если бы не упомянутые чрезмерные перегибы то в сторону чистого слешера, то в сторону головоломок.

Оценка: 8,5/10

Отличная, пусть и не лишенная некоторых недостатков, игра, сумевшая превзойти оригинал практически по всем пунктам. Один из главных претендентов на лучшую игру сезона.

Статья прочитана 3490 раз(а)

Подписаться на наши каналы

В далеком 2005 году выходцы из NCSoft вместе со знаменитым художником Джо Мадуреира основали студию Vigil Games и начали разработку нового франчайза в жанре Dark Fantasy Adventure . Спустя пять лет появилась игра Darksiders: Wrath of War . Это было неожиданно качественное и успешное приключение, которое увлекало проработанным игровым процессом, сложным по структуре открытым миром и стилем, который совмещал фэнтези и пост-апокалипсис. Игра сочетала в себе элементы мрачной вселенной Warhammer и картин испанского художника Луиса Ройо , а также предлагала довольно сильную историю с харизматичными героями.

Darksiders II не является прямым продолжением первой части, а развивается примерно в то же самое время, что и оригинал. Игра рассказывает историю другого всадника апокалипсиса - Смерти , который отправляется в путешествие с одной единственной целью - исправить то, в чем обвиняют его брата Войну , - воскресить погибшее человечество. Для этого ему придется найти Великое Древо Жизни, побывать в пяти мирах и открыть Источник Душ. На своем пути он встретит множество помех и преград, в том числе давно позабытого врага, который, как выясняется, является источником порчи, поглощающей миры.

Несмотря на размах приключения, сюжет здесь стоит далеко не на первом месте, и в целом воображение не поражает. Это хорошая история, которая сильно дополняет оригинальную игру, но уступает по части харизматичности героев и проработке сценария, который оставляет игрока разочарованным.

Darksiders II , в первую очередь, концентрируется на самом игровом процессе. Исследование вселенной и решение загадок являются центральным столпом всей игры. Но структура мира сильно изменилась. Вместо одной Земли с ее сложной системой слоев локаций, в сиквеле нам доступны более «плоские» миры в количестве пяти штук - со своим уникальным дизайном и атмосферой.

В каждом мире есть хаб - место, куда вы постоянно возвращаетесь и где общаетесь с разными персонажами, получаете первичные и дополнительные задания, учите приемы и покупаете вещи у специальных торговцев. Все задания и описания к ним можно просмотреть на карте, которая стала в разы удобнее по сравнению с оригинальной игрой. Она не только более наглядна, но позволяет мгновенно перемещаться в любую из открытых ранее локаций и возвращаться обратно. То есть теперь вам не придется долго бегать к специальному телепорту, а потом мучительно искать проход в нужную зону.

Кроме основных и побочных заданий, для которых выстроены огромные комплексы и сложные подземелья, миры игры таят массу интересных мест для исследований и решений загадок. Они вознаграждают игрока золотом и предметами экипировки.

Загадки, как и прежде, все завязаны на грамотном использовании доступных способностей и специальных предметов в каждом конкретном помещении подземелья. Чтобы игра ощущалась свежее, в сиквеле разработчики очень многое поставили на акробатику. Смерть вовсе не рескин Войны, а более проворный и быстрый персонаж, который ощущается иначе. Он умеет бегать по стенам, прыгать с одной стены на другую, а битвы практически полностью построены на своевременном уклонении, а не блокировании, поэтому игра сильно прибавила в динамике.

Косы - основное оружие Смерти, но второстепенное холодное оружие и пистолет никуда не делись. Благодаря плавному переходу между комбинациями ударов и специальных боевых способностей, а также повышенной проворности персонажа и адекватному балансу, сражения стали более интересными и драйвовыми. Красивые финальные удары и превращение в демоническую форму никуда не делись: некоторые из них происходят автоматически в связке с обычными ударами, что в целом увеличивает зрелищность местных поединков.

Сражения с некоторыми боссами представляют из себя «мясные» битвы с тонной спецэффектов, которые иногда мешают оценить обстановку, практически как в обычных слешерах. Тем не менее, некоторые босс-батлы требуют определенную свойственную играм жанра Adventure, тактику, которая совмещает в себе использование специальных предметов, способностей и акробатику. Некоторые боссы напоминают битвы в Shadow of the Colossus , где игрок тоже использует лошадь.

К сожалению, разработчики практически никак не разнообразили количество доступных предметов, в чем-то даже сократив их вариабельность, по сравнению с оригиналом, что особенно заметно в первой половине игры. Поэтому, местами, загадки мало отличаются друг от друга. В середине Darksiders II появляется много новых элементов, что, естественно, оживляет процесс. Среди уникальных способностей имеется дублирование персонажа и призыв стражей, которые помогают и с загадками и в сражениях.

Так же стоит отметить возвращение портальной перчатки, но такого безумного скачка в сложности, который наблюдался ближе к финалу Wrath of War , в Darksiders II нет. Для кого-то это может показаться плюсом, а для кого-то минусом.

Если в первой части вы постоянно возвращались в предыдущие зоны с новыми возможностями и, используя их, собирали все побочные предметы по ходу выполнения основных заданий, то в сиквеле с новой системой миров вы завершаете зону и больше туда по сюжету не возвращаетесь. Таким образом, практически нет мотивации заново посещать старые локации, и из-за возросшего их количества сложно запомнить, что вы пропустили, а что нет.

Ролевой элемент в сиквеле стал более заметен. В игре присутствует стандартная для RPG нелинейная прокачка персонажа, которая здесь разделена на два дерева. Одно специализируется на временном улучшении атакующих параметров и восстановлении здоровья, поэтому вы сможете более беспечно вести боевые действия, не думая о последствиях для вашего персонажа, а второе помогает с защитой и призывает на помощь специальных существ, делая поединки более тактическими. Каждую способность можно улучшить двумя способами - стандартным (три уровня мастерства) и дополнительным, когда вы покупаете рядом стоящие пассивные перки.

В игре есть случайное выпадение предметов и золота из поверженных противников, вы можете создать и улучшать оружие, а экипировка полностью отображается на герое. Часть лута имеет специфические способности: перчатки могут блокировать удары, быстрые когти очень эффективны, но только против одного противника, боевые молоты медлительные, зато имеют хороший охват, а пики сшибают врага с ног и так далее.

Экипировка поделена по цветам. Белая - самая простая и не имеет дополнительных параметров, кроме урона или защиты. Зеленая и голубая - получше, а фиолетовая - эпическая, обладающая наибольшим количеством дополнительных «плюшек». К ним относится такие параметры как критический шанс, критический урон, шанс магической атаки, магический урон, урон от стихий (огонь, лед, молнии), улучшение силы и защиты, количества жизни и запаса магии (гнева), количество выпадающего золота и предметов, восстановление здоровья и запаса магии, а также различные уникальные возможности.

Огненное оружие хорошо против ледяных противников, лед хорош против огненных врагов и, как и молнии, обездвиживает цель. Кроме этого, есть специальное оранжевое оружие, которое можно улучшать, скармливая ему другую экипировку, что влечет за собой получение ее характеристик. Всё это делает Darksiders II более гибкой: всегда можно подстроить процесс под ваш собственный стиль игры.

Художественная стилистика тоже претерпела некоторые изменения, хотя идеологически Darksiders II осталась верна арту Warhammer. Первый мир напоминает сказочные локации полузабытой игры Zanzarah: The Hidden Portal, с легкими вкраплениями Fable и примесью Skyrim. Мрачный второй мир с визуальной точки зрения более уникален и сильно контрастирует с яркими красками первого. В третьем давно идет осень, в четвертом - проливные дожди. Пятый мир оказался самым интересным с точки зрения стилистики и довольно неожиданным по загадкам.

С технической точки зрения игра выполнена на очень качественном уровне - величественные пейзажи воодушевляют грандиозностью и размахом, кропотливый труд художников заметен невооруженным глазом, а работа со светом и текстурами создает приятную глазу картинку, поэтому игра смотрится лучше оригинала. В любом случае, вы будете удивлены графическим разнообразием Darksiders II особенно на фоне первой части.

Приятно удивляет и продолжительность. На прохождение первых двух миров у вас уйдет как минимум двадцать часов. Остальные три мира компактнее и отнимут в два раза меньше времени. На полное прохождение со всеми побочными заданиями вы потратите около 45 часов, что в два раза больше, чем у Wrath of War .

Музыкальное сопровождение было написано композитором Джеспером Кидом , который стал знаменитым благодаря уникальному звучанию игр серии Hitman . В Darksiders II его музыка великолепно вписывается в общую концепцию и создает необходимый для игры настрой: здешние медитативные мотивы идеально подходят для длительных исследований подземелий и обветшавших храмов. Некоторые битвы с боссами сопровождаются хоровым пением, которое добавляет драматизма происходящему, другие - «резкими» и «режущими» сэмплами подчеркивают драйв и угар сражений.

Но не все в игре настолько хорошо, как хотелось бы. Четвертый мир, в котором постоянно идет дождь, представляет собой длинную кишку, полностью лишенную интересных игровых ситуаций - там всё, даже музыка, начинает утомлять своим однообразием и безыдейностью. Третий и пятый миры на фоне первых двух слишком скоротечны и не успевают полностью раскрыться. А невнятная концовка разочаровывает сильнее всего.

Тем не менее, Darksiders II ни в коем случае нельзя пропускать. Игра берет все лучшее из жанров Adventure, RPG, Platform и Action, добавляет харизматичного главного героя и потрясающую стилистику, и создает чарующую смесь, которая, несмотря на явные недоработки и некоторые спорные решения, заставляет пройти игру до финальных титров практически на одном дыхании. Это достойный продолжатель дела оригинала, но он, возможно, разочарует тех игроков, которые жаждали получить ответы на многие вопросы: все указывает на то, что Vigil нацелились на создание, как минимум, еще двух игр серии.

Тестировалась версия для Xbox 360